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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。
適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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16春を踏まえた16夏イベント
極々個人的な話をしますが16春イベの出来と、それを取り巻く界隈のゴタゴタに辟易させられ、プレイそのものを控えるというまでには至らずともブログで何か書くというようなモチベーションはかなり冷え込んでしまっていました。難易度調整、杜撰な設計、不親切な仕様、不誠実極まりない対応等言い出したらきりがないですが、散々語られているでしょうし話が長くなるためここでは触れません。
ともあれ、何かと語りたがるきらいがある私が16春イベについて触れる気になれなかった程度にはがっかりしてました。
まあそんなことはともかく、今回のイベントは16春の汚名を返上するといったような性質を少なからず持たされていると思います。
今回は始まって以来ずっと、そういう観点から今回の夏イベを評価していました。
本来はこういう記事は31日のメンテ後がいいのでしょうが、まあもう評価を覆すようなことなんて何もないだろうしいいよね……?
改善すべき点が改善されていたか?
基地航空まわりの仕様
16春では最終海域でボス随伴に基地航空がどれだけ刺さるかというゲームになっており、非常に大味かつ戦略性に欠けるものでした。また、その一つ前の海域では基地航空ではないもののほぼ突破不可能と化していたボスが開幕航空攻撃で一撃で4桁ダメージが出て倒せるようになる調整が施されるなど、もはや何のゲームか分からない状態です。
艦これは艦娘が敵を撃破するゲームであって航空機が敵を倒すか否かを眺めるゲームではなかったはずです。
個人的にはかなり疑問を覚えました。
16夏では主に道中強化に近い形での運用を想定されているような面が目立ちました。
道中の航空戦マスや敵航空戦力が強力なマスにぶつけたり、道中の陸上施設戦に対する援護等、より支援に近い形になったかと思います。
実際今回のイベントで一番評価できるのはこの点で、道中の厳しい要素を基地航空で排しやすい形に固めたことで道中支援の必要性を著しく下げたことだと感じています。
まともに来てもらおうとすれば全キラを要求される道中支援は酷く面倒で、それを考えるとボタン一つで来てくれる基地航空が頼もしいのはかなりストレスフリーな仕様と言えました。
E3は基地航空頼りなボス戦ですが、とはいえ撃ち漏らし=即絶望というような敵編成ではなかったですし掘りマップということもあってこれはこれで良かったんじゃないかと思います。
気になる点といえばやはり空襲が面倒な仕様でしかなかった点でしょうか。
防空に意味が出るような改善はなされていましたが、結局使うのかというとなんとも言えず。
確かに戦力と資源の防御を天秤にかけて最善を探すという遊びは試みとしては面白いのかと思うのですが、結局のところさっさとクリアしたいプレイヤーにとってそこを楽しんでもらえるのかというとどうでしょうかね。
別にこの空襲というシステムが間違ってるとは思いませんよ、ただ娯楽の提供という観点から言えば失敗だったよねという話です。
それともいたずらに資源を削って課金させたいという意図なのでしょうか、それなら確かに理にかなってますが……
あとこれだけは改善して欲しいというのが行動半径の分かりづらさでしょうか。
いざ出撃しないとどこに飛ばせるのか分からないというのは流石にどうかと。
出撃前に確認できるような仕様にすべきでしょう。
最長到達点を航空隊の最大行動半径ではなく最小にあわせるようにしたのは今までの仕様だと行動半径の設定が実質的に無意味だったので理解できるのですが、偵察機等で距離を伸ばせる仕様にした時にこれまたどれだけ伸びたのか不明です。
やはり出撃前にどこまで飛ばせるかは確認できるようにすべきです。
これも多くの人が思ってるとは思いますが恐らく改善されないだろうというものもあります。
基地航空の疲労システム、配置転換のインターバル、配備コストです。
疲労に関してはパイロット(世界観的には妖精)の疲労かと思われますが、空母搭載機の妖精が疲労しなくて基地航空の妖精が疲労する論理的な理由が分かりません、不要でしょう。
もしかして遠くに飛ばせば飛ばすほど疲労しやすいとか、そういう仕様になっているのでしょうか?
配置転換のインターバル、ちょっとのミスを直すための入れ替えにすら時間を取らせるのはどうかと思います。
出撃ミスのように何らかの確認フェイズが挟まれることもなく、自身のミスとはいえ理不尽に感じてしまいがちです。
一応インターバル時間そのものは短く改善されたようなのですが……
そしてそのミスはそのたびに要求される配備コストによって更に感じさせられます。
空母に補給すれば何を載せてももう一度配備コストを取られることがないことを考えるとやはり論理的な理由は求めにくいように感じてしまいます。
機体によって配備コストが異なるというシステムをやりたかっただけの仕様に思います。
難易度、規模
16春は大規模かつ高難易度と言ってよかったと思います。夏イベというと例年高難易度が通例で(といってもまだ4回目なのですが)あえて夏休み、お盆、コミケ、終戦日にぶつけてるのだろうなあと考えていました。
運営がそのスタンスを崩すのかなと興味深く見ていましたが今回は小~中規模で手ごろな難易度でしたね。
流石に16春で艦これ自体が受けたダメージが大きかったのか、ユーザーの満足度を優先する様子が見られました。
もちろん簡単だからいい、難しいから悪いというのは違うのですが運営の考え方はなんとなく分かるところであります。
秋か冬かその先かは分からないまでもそのうちまた高難易度が来るのでしょう。
良かったところは形骸化していた乙難易度の存在意義をちゃんと出したところでしょうか。
甲でないなら丙でいいとなっていたところを報酬に明確な差をつけて、あるいは甲から甲勲章を抜いただけにして乙の存在価値を大きく上げました。
こういう部分は今後ともしっかり継続して欲しいですよね。
掘り、報酬
前回も401U掘りは(複数持ちサイレント修正はともかく)中々好感触だったのですが、今回は掘りが容易で新艦が出るE1にてまるゆ、あきつ丸が同時に出るようになっていたのは良かったと思います。かつてのE5Gで新艦が出るような感覚に近いですかね、そういう意味では良かったんじゃないでしょうか。
16春の春風、親潮掘りは丙でない場合途方もない消費と難易度になってしまっていました。
まあ最悪駆逐なので放置しても良いといえば良かったのですが……
今回のAquila掘りは海外艦ということもあってGrafなどと同様今回を逃すと今後は面倒な場所での掘りを強要される恐れがあり、なんとしても掘ろうという人が多かったと思います。
今回はE4甲ではそもそも掘らせる気がなく、甲攻略者はE3に行きました。
丙攻略or丙掘り者はE3、E4両方の選択肢が用意されていました。
双方伊26もドロップするようになっており、E3掘りしたいが先に攻略まではこなしたいという人にとってもE4でドロップチャンスありのダブルチャンスのようになっており、更にE3攻略後は基地航空隊が一つ増えて難易度低下と気を配られていることが伺えます。
これはPrinz掘りのE2でも同様で、後から来ることで基地航空が増えるため攻略前にここで粘るというよりは攻略後に掘ったほうが簡単、つまりは先に気持ちよく攻略させてもらえる良い仕様だと感じました。
報酬に関しては十分に戦力に計上できるWarspiteが目玉で、あとは強力な艦戦、陸攻、局戦、水無月などでしょうか。
難易度から言えば比較的豪華な報酬といえたと思います。
報酬自体は今までもあまり難易度に比例していなかった気がするのでなんとも言いにくいですが。
英艦実装で今後米英艦がどれだけ増えるのか、という部分が気になるところでありますね。
大体こんなところでしょうか。
全体としては仕様はやや改善+ユーザー評価を気にした内容だったなという印象です。
モチベが完全に回復、とは言いませんがこうして感想を書く程度の元気は戻ったので書きかけで萎えて投げ出してしまった下書きのいくつかを完成できたらいいなあ……
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