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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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やったね!
4000/2000/5000/5500/20
28回目にて。

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三郡が試製46と新水上機らしいので二群報酬ってことで大丈夫なのでしょうかね。
新水上機は対空2、対潜1、爆装1、命中1、回避2という性能。
瑞雲系と比べて正直弱いし、水上戦闘機というなら爆装なくして制空値のみに寄与する性能だった方が絶対使いやすかったですよね。

イタ艦に水上爆撃機が載るようになったという斜め上の上方修正が来ましたけど、これも結局枯らされに来ましたって程度の搭載数なので活用できる場所が極々限られてしまい……
ちょっと私の無い頭を振り絞っても今のところ良い案は浮かびませんかね。
追記:戦艦だけでなくZaraにも載るらしいんで2-5水上反撃任務の難易度が下がりそう。

まあ、そんなことより今まで持っていなかった試製46が手に入ったことが大きいです。
とりあえず改修マックスまでするつもりでいます。
今月はボーダー低いので適当に三郡に入れたらなぁって感じでいます。

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戦果ばかり稼いでいると記事を書く活力が湧いてきませんでした。
大体3200程度は稼いでいるはずなので恐らく二群入りしていると思います。
聨合や一群ならともかく、二群でこのザマなあたりランカーは向いていないのかもしれません。
というわけでお久しぶりです。

月末まで行ったことは前回の記事の通りでした。
グラーフが99に、大鳳が155になったので水上の編成はいくらか変わりました。
個人的なポイントとしては1-5の活用が結構重要だったかなという印象。
今日は5-4周回が少なかったな、と感じても意外と戦果が伸びていたのは恐らく1-5のおかげ。

戦果3200はEO戦果780を引いて2420、それを日数31で割って大体1日あたり約78稼いでいた計算です。
そういうと個人的にはそんなに稼いでいた計算か、という感想です。
5-4換算で1日約36週ということになりますが、実際は任務消化と1-5があるのでもっと少ないはずです。
もちろん任務消化の時間で5-4をやればもっと稼げるのですがネジの入手を軽視できず、戦果にとらわれて艦隊強化がおろそかになることはどうしても避けたかったのです。
あと、結局この1ヶ月一回も出なかったのですが5-2や3-3など任務でしか行かない海域は貴重な飛龍ドロップチャンスです。
そのためウィークリー消化は欠かしませんでした。

そんな感じの一ヶ月でした。
二月はイベントもあるのでもう少し更新できたらいいなぁ。

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プレイスタイル

1月は引継ぎ戦果がないので出来る範囲で頑張ろうというスタイル。
1郡(20位)以上を狙うガチではないので、そういう人には全く参考にならないと思います。
3郡(500位)あたりを狙ってみようかな?って人にはそれなりに参考になるかもしれませんが、もっとガチの人の記事を参考にした方がいいかもしれません。
私自身も先人の知恵を大部分で借りているので、自分向けの記録という部分が大きい。

基本的にやることは
・5-4周回(水上潜水併用)
・1-5周回(キラ付け、多少の戦果)
・5-3(レベリング)
・各種任務消化(南西、東方、北方)

5-4南ルート(潜水)

 
基本はこの改造4未改造2で回しますが、168を拾えた時等は168の枠を未改造168として改造3未改造3になったりします。
呂と401はローテ要員がいないのでできるだけ旗艦を分け合ってCond値と被弾をケアします。
魚雷はもうちょっと良い積み方があるのかもしれませんが、イマイチ掴みきれていません。
8の運がちょっと上がっていますが、戦果のためじゃなくて大昔になんとなくまるゆをあげていただけです。
8もローテが未改造1隻だけなのであまり入渠したくありませんが、改が入居している時は未改造8をいれて58の枠を58改にして夜戦カットイン率を落とさないようにします。

2戦目の夜戦は輪形エリ軽空フラ駆フラ駆のパターンがあるので出来るだけ夜戦カットインしそうな艦を上部へ。
大まかに入渠時間3時間以上を境にバケツをかけるかどうか決めます。
401はローテできないので即バケツが殆ど、呂は我慢できる入渠時間であることが多いのでそのあいだほかの事をすることが多いです。
未改造潜水艦は5-4ボス、1-5で拾ってきます、レベルが上がりすぎて入渠が長くなってきたら引退して拾ってきたものに世代交代します。

ある程度時間が長めの艦で入渠ドックが3つ埋まったら水上などを回し始めます。
潜水で何度回れるかは運の要素も大きいので殆ど潜水で回ってるような日もあれば水上でばかり回っている日もあります。

5-4北ルート(水上)

 
戦1空3を満たした上で旗艦に牧場艦、以下育成したい戦艦、育成したい空母~3、ドラム役とし、空いた枠は大体育成したい重巡を使います。
画像で言えば牧場したい蒼龍、育成したいBismarck、育成したい大鳳、育成したい加古、育成したいGraf、ドラム役の熊野。
牧場は主に蒼龍/飛龍(江草艦爆、友永艦攻)、古鷹/加古(2号砲+探照灯)
バケツラインはどの艦も大体最大耐久の3分の1を下回ったあたり。

基本的にローテはせず、5-4を北で回るときはこの編成のみを使い続けています。
もしも疲労してしまった場合は1-5、5-3、任務、その枠をバイトにする、ドラムなら他の航巡を使う、潜水で回るなどします。

空母は大スロを艦偵、整備員/副砲、バルジ、缶あたりで潰してボーキ消費を抑える編成。
残数17以下のスロットは制空確保でStage1の割合撃墜を受けないため結構ボーキ消費が少ないです。
使う空母とスロットの潰し方によってはボーキの軽さは空3>空2になる場面も。
Grafは中破した場合艦攻を外し、艦戦キャリアとして二回に一回の弾薬補給として回します。
その場合大鳳の24スロットに載せている艦戦を1個減らせます。
大鳳は中破でも攻撃できるので中破でもギリギリまで使います。
牧場艦の蒼龍は中破で即バケツが多いです。
牧場蒼龍/飛龍がいない場合は雲龍型/赤城/蒼龍改二/飛龍改二あたりから1隻使います。
彩雲と二式は選択肢ですが、以前T不利でやらかしが続いたので今は彩雲。
ボスSで19が出る可能性があるので多少はS率を上げたほうがいいかなというのもあります。

ボーキ消費が重いものの艦攻を増やしまくって開幕を強め、結果バケツ消費を減らす。
牧場艦に艦攻を積みまくってMVPを偏らせて高速育成するといった選択肢もあります。
どちらも何が目的か次第ですかね。

火力役の重巡は主砲3でできるだけ火力を高めています。
中破は就寝前の明石やドックの状況と相談してバケツをかけたり他の艦とかえて寝る前の入渠に回します。
古鷹、加古、衣笠は入居時間は抑え目ですがやっぱり妙高型改二などと比べると脆いですね。

戦艦は46砲込みで主砲3の連撃火力推し。
徹甲弾じゃダメなの?と聞かれると思うのですが、以前46+38改+徹甲弾でやたら外す場面があったので今は46+フィットと命中補正の38改二本で回しています。
じゃあ46やめろよとも言われると思うのですが、それはそれで火力が若干不安でどうなんだろうという感じ。
正直好みで良いと思います、明日には徹甲弾使ってるかもしれないですし。
理想を言えば46MAX二本+38改か試製46MAX二本+徹甲弾とかだけど持っていないので仕方がない。

他何か思うことがあれば追記or新しい記事を書く予定。

1-5キラ付け

 
キラ付けしたい艦+航空戦艦+バイト軽空or水母+バイト駆逐or軽巡
見ての通り旗艦にキラを付けて遠征用のキラ駆逐を用意するための編成。
ボスまで勝てば戦果1相当の提督経験値が得られますし、各種潜水艦のドロップチャンスでもあります。
また、1-1と違いボスまでMVPを取り続ければ1週で出撃で得られる最大Cond値の85まで上げられます。
あとは拾った軽空母を有効活用する、疲労回復の時間を無駄にしない、1-1よりはよっぽど経験値がおいしいなどの目的があります。

航空戦艦の装備はカ号ガン積み、カ号3、瑞雲などで旗艦のMVPを取らないように調整などがあると思います。
カ号ガン積みはボスS率が上がりますがMVPを取ってしまう確率も上がります。
カ号3はMVPを取ってしまう確率はかなり減りますが、ボスS率も相応に下がります。
ダメージ計算をしてMVPをとらないように調整した場合MVPはほぼ旗艦になりますがボスSはほとんど取れません。
潜水を拾いたい、キラ付けをとにかく優先など目的に合わせて選んで選びたいところですね。

バイトなんですが、別にルート固定を満たせば誰でも良いのですが初戦大破が面倒くさいので4nを避けること、4n-1を意識していきたいところです。
駆逐なら特型、睦月型で、軽空母なら龍驤が4n-1です。
どちらも5-4でたくさんでてくるので活用したいところです。
逆に上記以外の多くの駆逐艦や飛鷹型、祥鳳型などは4nなので出来れば避けます。

たまに旗艦に雷撃が刺さるととても悲しい気持ちにさせられます……

5-3レベリング

 
速力高速のレベリングしたい艦+速力高速のバイト5です。
5-3の羅針盤の特徴として1マス目の分岐で高速統一だと潜水マスを避けられる、2戦目の分岐で軽巡1以上、重巡2以上で一番右の補給艦マスに固定されます。
最大3戦、運がよければ3600もの経験値を1出撃で得られます。
そのため、このようにそれを満たせるようにバイトを編成します。

ここでは五連装牧場をしていますが、とりあえず連撃で殴れればまずMVPなので命中重視の装備に。
旗艦でも割と殴られるのであんまりバケツを気にする人には向いていません。
敗北数がどうしても増えるのでそれが気になる方にも向きません。
基本的に2戦目以降に行くつもりがないのであればバイトに探照灯を持たせるのも良いと思います。

やってて思うのがろ号が進むことですかね。
ドロップ艦の中でも比較的使いにくい重巡、軽巡はここで使います。
が、戦果的には2-2にバイト出撃させるほうがいいと思います。
5-4周回を邪魔しない形で五連装牧場が難しいのでこういう形でやってます。
古鷹/加古牧場や霞のレベリングにも役に立ってます。

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結果

 ドロップ艦も出たので私のイベントはこれで終了です。
ここしばらく体を壊してしまいPCに触れていなかったのですが、この状態自体は1週間以上前になっていたと思います。
海風を持っていないのですがE3甲で掘るのはうーんと言ったところ。
まぁそこまでして欲しい艦じゃないので楽な海域や欲しい艦と二面待ちできるイベントで掘りたいと思います。
他めぼしいものはまるゆ2、飛龍1と言ったところでしょうか。
まるゆが欲しいですが夏のE5Gレベルの掘りマスはなさそうなのでこれ以上は掘らないと思います。
気が向いたらE5で掘ってるかもしれないですが、今のところはそんな感じです。
もう終わるのでイベントについて色々書いておこうと思います。
ちなみに長文注意です。

消費資源




掘りまで含めたイベ開始時と終了時の比較です。(イベ開始時~E5攻略時、攻略全甲、グラーフ丙掘り含む)
攻略中も遠征には出しているので正確な支出は分からないものの燃弾は1~2万程度減少、鋼材は微増、ボーキはほぼ変わらなかったです。

バケツ消費量はやはりE3とE5が多かったです。
E3に関してはかなり順調な出撃回数で攻略したのですが、それでも相当量のバケツを消費しました。
E5は調子が良いときと悪いときの差が激しくそれなりの出撃回数を求められました。

感想

攻略難易度自体は15冬や15夏とは比べるべくもなく、簡単な部類でしょう。
しかしそれはある程度の期間をプレイしている人がそう感じるだけであって、一部のルート固定は日の浅いプレイヤーにとって中々厳しいものだったかもしれません。
要するにルート固定に依存する部分が今までのイベントよりも大きかったのではないでしょうか。
逆に言えば、それらを踏まえた上で編成すれば大した難易度のイベントではなかったという部分もあるのですがそれはそれでどうなんだろう。
それを含めた上の難易度選択なのではありますけどね。
以下思った点について。

1.ルート固定しすぎるのってどうなの?

今回は普段のイベントに比べてややネーム指定のルート固定が多かったように思います。
E2の神通+雪風+三日月+皐月+浜風やE5の川内+時雨+江風ですね。

今までのルート固定といえば「特定の艦の組み合わせがいるとある戦闘マスをスキップできたりするぞ!」ぐらいなものでした。
その点今回のイベントはというと「これとこれとこれ使ってね、それでクリアできるぞ!」ってな具合でかなり難易度に差はあるし編成の縛りも大きめ。

E2で言うと5隻というほぼ全ての艦がルート固定要員になってしまいます。
軽巡1旗艦+駆逐5のマップですから、実質的に編成できるのは駆逐艦一枠のみ。
これでは編成もこだわりも工夫も何もありませんね、デザインとしては編成ではなくドラム缶の数とのバランスを考えてね!という意図だとは思うのですが。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

E5は川内+時雨+江風でルートが固定されます。
なんだ、E2と比べると3隻も好きに入れられるし問題ないじゃん、という感じかもしれません。
個人的な感想としてはあまり育成の進んでいないであろう前回の報酬艦の江風をルート固定要員にされてしまったことはなんだかなぁという感じ。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

はい、この手の問題に必ず出てくるのが
・ルート固定は必須じゃない
・俺は難しくなるのを承知で嫁とクリアしたぞ
・史実再現なんだからいいだろ(もしくは仕方がないだろといった消極的肯定)
という論調の人達ですね。
でも個人的には問題点や論点はそこじゃないだろう、と思うのですがいかがでしょうか。
声を大にして言いたいのは運営はルート固定しなくてもクリアできるというのを免罪符にしないで欲しい。

出撃の楽しさを損なう

艦これの出撃の楽しさって戦果や被害に一喜一憂することじゃないと思うんです(個人的意見)
練った編成が上手くはまったり、想定したとおりに行くのが楽しいし、上手く行かなかった場合の試行錯誤も成功に向けた努力として楽しいのです。
例えるなら出撃ボタンを押すのはドミノを倒すようなもので、ドミノを倒す行為自体が楽しいのではなくて倒れたドミノが想定通りに進んでいくことが楽しいようなものだと思います。
ルート固定が多すぎるとドミノはもう殆ど完成してるし後は適当に倒してくださいってもんじゃないですか、それはきっと楽しくない。

一応擁護しておくと今回の輸送ゲージはドラム缶を積み過ぎると戦力が貧弱になる代わりに少ないボス到達数で攻略できるというもので、これはバランスを考えて自分なりの最適編成を探しだそう!ってものだと思います。
まあでもこれはボスに到達してなんとなくA勝利以上を取ればゲージが削れて行くわけで、よっぽど滅茶苦茶やらなければ誰でも大差ない。
これはこれである要素があるので良いシステムだとは思います(詳しくは後述)
ともあれ、出撃の楽しさを構成する一部分が損なわれていることは理解して頂けたのではないでしょうか。

ただし、ドミノを倒す行為そのものを楽しんでる人達にはとっても良い実装だと思います。
運営の想定する艦これプレイヤーって実はそういう人達なのかもしれませんね。

特定の艦にヘイトが溜まる可能性がある

これが個人的に一番悲しい。
艦これプレイヤーはキャラ萌え至上主義だったりする人だけではありません。
好みの艦はあれど割り切った出撃を行うし利を取るよって人も結構います。
だからルート固定編成を選ぶしそうなると低レベル艦が駆り出されたり、別に好きでもない艦を平然と海域に送り込みます。
そうなるとルート固定艦に対する大きな反応は二つに別れ、「今まで興味なかったけど結構良いな」「なんだこいつ大破しまくるしふざけんな」という具合でしょう。
前者なら良いことですが、後者だととても悲しいことですよね。

そんなのそいつ自身の問題だろう、という意見は確かにそういう面もあるとは思います。
しかしルート固定艦に関しては運営のさじ加減一つでいくらでも出来る要素ですから、できる限りそういったことは起こって欲しくないと思うのです。
艦これというゲームにおいて運の要素を排除しきれない以上ある程度ストレスを感じてしまうのはやはり仕方がない部分もあると思います。
あんまり興味がなかった艦というのはどうしても練度が低くなりがちですから、その運ゲーの部分において不利であります。
ですからどうしてもルート固定艦にヘイトが向きやすいと思います。
好きな艦が大破するより興味のない艦が大破する方が腹が立つというのはまぁそりゃそうだろうと思います。
ちなみにうちのE5の撤退要因の殆ど全てはLv97の時雨改二でした。何故だ……

じゃあルート固定を否定するのか?という疑問を持つ方もいると思うのでお答えするとそれは違います。
実装の仕方が問題なんです、例えば今回のE2やE5は低練度を旗艦に置くことで補うということができません。
軽巡固定だから神通や川内がずば抜けて低練度の場合ならともかくとして、大破しやすいであろう駆逐に対してそういったカバーが出来ません。
もちろん旗艦軽巡固定にもそれなりの意味があるのは理解していますが……
と、書いていて思ったのですが旗艦特定艦種でルートが変わるとか面白いかもしれませんね、これはこれである方面から文句が出るのですがどうなんでしょう。

ルート固定実装の改善案

では不快感や負担を感じにくい実装の仕方とはどんなものでしょう。
一例としては連合艦隊でのルート固定艦がありますね。
まず艦の数が多いので縛られてる艦が比較的少なくて済みます。(だからと言って5隻や6隻も指定されてはたまったものではありませんが)
次に第一、第二艦隊でそれぞれ先に戦闘を行うかは決まっているので組み込み先を選べば被害に晒す場面自体が減るのです。
更に連合艦隊は護衛退避がありますから最悪撤退要員とはなりません。
例えばE4の香取鹿島や秋津洲なんかはそこまで撤退要員にはならないということです。

次にルート固定自体を割とどうでもいいものにすること。
メリット自体はあってもいいと思うのですがわざわざ低レベルの艦引っ張り出してまで通りまではしねーよ!ぐらいが理想ですかね。
要するに、その艦を好きな人は嬉しいし、そうでない人は別の高練度艦を使った方が結果的に突破率高そうと直感的に計算できるラインですね。
史実ネタが好きな層へのアピールとしては航路を史実に則ったものとし、敵の編成や艦隊名をそれっぽくするなど工夫の手立てはあるでしょう。

改善案とか書きましたけど今までのルート固定にあんまり腹が立たなかった理由と今回の駄目だった点のおさらいみたいになってますね。

2.ドロップまわりがあんまり良くなかった

ここに関して万人を満足させることなんて不可能なんですがそれでもいくつか思ったことが。
今回のイベント、初級者が苦しみませんかね?
いやいや今まで培った艦隊の練度を披露する場なんだからそれが健全だろう、というのはよく分かります。
でも秋月やプリンツオイゲンを欲しがってるのって明らかに昨年秋以降着任の人達ですよね?

E3掘りが苦行

弱い艦隊を支援頼みで強引に勝ち進めて、ボスでやたら強い水母棲姫を落とさなければいけない。
根本的に弱い艦ばかりなので中大破が重なりバケツもやたらと消費します。
更に秋月、瑞穂の他にも明石など有用な掘り対象が満載です。
これは見方を変えれば掘るモチベーションとしては良いものかもしれませんが。

それでも、丙の難易度はそこそこですし秋月のドロ率は極悪というほどでもないので今回E3で出る瑞穂海風掘りの夏のE3E4あたりと比べるとまだマシなのかもしれません。
これでマシってどうなってるんだろう。

E4丙だと特定の編成でしかプリンツオイゲンが落ちないらしい

ボスの最終編成時に固定される編成で落ちるものの割ってしまうとランダムになってしまうらしいです。
丙で割る=初級者の可能性が高いと思われます。
何故こういった形で初級者を罠にはめていくのか……
まぁ、そうでなくても最終編成固定で掘り続けるってE5を控えたままなのは初級者にとって結構不安を感じてしまうような。
丙掘りと甲掘りの差をつけるためだとしたらそれはおかしいですよね、掘り難易度に見合ったドロ率優遇をしてくれって話であって丙を凹ませろって訳じゃないんですが。
その辺夏イベの時は上手くやってたように思うのですが何故こうなってしまったんだろう。
逆に言えば今回は丙と甲の間でそこまで難易度差がないということなのでしょうか?

報酬に小型~中型艦でドロップに大型艦を持ってくる

要するにグラーフツェッペリンのことですが。
強力な艦載機を持ってくる訳ですから量産できないかわりに入手が保証された報酬艦にしてしまっても良かったように思います。
その辺のバランス感覚というか、どういう意図があってそうしているのかというのが知りたいところです。
恐らくプリンツや秋月の件を含め、プレイさせることが目的なんだとは思うのですが。

ついでに言うと絵師的にも艦種的にも明らかに目玉な訳で、どうしても闇を見てしまう人が生まれてしまいがちです。
データベースを見る限りそこまで絞られてはいないと思いますが、それでもプレイ人数的に考えればどうしようもなくはまってしまう人がいるわけです。
報酬艦でも運次第でクリアできなくて……という人が出てきてしまうのはそうなのですが、それはまだ自分の実力と割り切れなくもないと思うのです。
ドロップに関してはS勝利を取り続けている限り本当に運としか言えないですからね。
そういった人達にまで運営は気を使ってやらなければいけないかと言われると難しい話ではありますが。

1隻限定なのかそうでないのか、アナウンスが不足している

グラーフツェッペリン、プリンツオイゲンは複数持ちが出来ないらしいです。
逆に言えば母港にいるものを解体すればもう一度掘れると言うことです。
共に強力な装備を持って来る艦なのでそれ対策だとは思うんですけど、いかんせんそういう仕様なのか判断が難しいです。
「緩いソーシャル」の裏には数多の野生のデバッカー達がいるのです。
ソーシャルには金も時間もかかるというのはまあもっともらしくはありますが……

他にも実は装備の所持数がとか3隻目以降はドロしないとか、ともすると悪魔の証明となりかねないような説も色々あってもやもやを抱えたまま掘ることになるのはどうなんだろう。

3.お粗末なミスが目立った

艦これ史上でも一番ミスが多かったイベントかもしれません。
E1のボスゲージの部分の画像が防空棲姫だったみたいなミスはまぁ笑って流せるんですが。
中には洒落にならないミスがありましたよね。

PT小鬼群の仕様が間違ってた

擁護のしようがない酷いミスでした。
当初のアナウンスは駆逐艦などの小型艦からの攻撃が有効で大型艦でも副砲によって対応することも可能というものでした。
蓋を開けてみると駆逐艦の攻撃を避ける避ける、魚雷カットインも平気で避けられます。
一方で副砲を装備させた艦の攻撃は当たることもあり、一体なんだったんだと。
PT小鬼群のモチーフは魚雷艇とされており、その魚雷艇を駆逐するから駆逐艦と呼ばれるんじゃないのか……
そういう訳で何かしら特効があるとか、ギミックを解けばなんとかなるんじゃないかとか、防空棲姫の時に見たような光景が広がっていました。
結局のところ仕様が間違ってましたと修正された訳ですが、一体いくつのダメコンがこのバグのせいで消費されたんでしょう。
先行攻略は情報面での不利は許容しててもバグまでは許容してないと思うのですが。

余談として、副砲が有効な史実的な根拠っていうのはあるのでしょうか。
弾着実装以降存在意義があまりなかった副砲に対するテコいれなのでしょうか。
あとこのPT小鬼群、存在があまりにシステマチックすぎると思います。
要するに、閉幕で大打撃を与えてくるし確率で戦艦の攻撃を吸う潜水艦のような存在になりかねないと思います。
今後そういう用途で難易度調整のようにぶっこんでこられてくるのだとしたらちょっと楽しくなさそうだなぁ……

E4の水上部隊を選ぶとギミックが発動してるか分かりにくい

実際には発動しているそうですが、機動部隊選択時のようにボスのセリフなどが変わったりはしません。
E4の説明自体が機動部隊推しだったりするのでこれは機動部隊を使えっていう無言のメッセージなんでしょうか。
個人的には艦これの運営はそういうことをするのが好きだと思ってるのでありえない話ではないのかなという気もするのですが。
だとしたら今回のギミックの可視化自体が前回散々言われたことを踏まえた改善だと思うのでいきなりそういうことをしちゃうのはどうなんだろう。
ちょっとぐらい我慢しようよ運営さん。

4.イベント海域が楽しくない

楽しくない、とまでいうと語弊はあるかもしれません。
ワンパターンになりがちな艦これの戦闘システムを考えると色々な試みをするのは良いことだと思います。
実際輸送ゲージも「おおっ!」と思わせてくれるものではあったと思います。
が、攻略という部分を考えると正直1イベントに1海域もあればお腹いっぱいかな……

カタルシスがない

やっぱりこう、ボスをぶちのめして気持ちよくなりたい訳じゃないですか。
その点輸送ゲージってA勝利で抜ければとりあえず減ります、旗艦とか無視しても平気です。
だからあんまり強くなさそうな艦隊で強行軍してもなんとなく抜けられてなんとなくクリアできたって感じになりがちです。
「よしっ!」というよりは「あっ、ゲージなくなった」って感じですよね。

輸送護衛部隊が楽しくない

まあ輸送部隊を護衛してるんですから当然なんでしょうが、第一艦隊がほとんど戦力になりません。
だからと言って第二艦隊に巨大戦力を投入できるかというとそうでもなく、結局支援艦隊頼りです。
史実再現としては秀逸という話もあるそうですけどゲームとしてプレイする上ではどうなんだろう。

E5が物足りない

最終海域としてはやっぱり簡単というか、なんかイベント中盤あたりにある面倒くさい海域的な難易度ですよね。
ボスも強いようなそうでもないようなという感じだし海域の印象自体がPT小鬼群に持っていかれているのでなんとも不遇。
多分水雷戦隊マップの限界なのかなぁ、というかそっちを主軸に置いたイベントを一回やりたいなと運営が思っていたんでしょうね。
前述の内容と被りますがやっぱりなんとなくクリアしてた感が強いです。

強いなら強いで文句を言う癖になんなんだ、と言われてしまいそうですがプレイヤー感情ということで。

5.良いところもあった

なんか悪いところばかり挙げてますが良いところもありました。
良いところもちゃんと見て行きたいですね。

ギミックを可視化してきた

ユーザーから不満が多かったであろう部分をきっちりと改善してきました。
これは素直に嬉しいものだと思います。
ただ、今回はギミックを無視しても十分クリアできるものではありました。

輸送ゲージはクリア後の掘りと噛み合っていた

ゲージ削り段階ではドラム缶などを多数載せて挑む必要がある一方、クリア後はそれらを戦闘用の装備に載せかえられます。
言い換えれば攻略用の出撃とクリア後の掘り出撃の難易度が異なるのです。
掘り難易度の調整という意味では面白い試みだなと感じました。

ただ、E3は敵旗艦が普通に強いためその特性は裏側のA勝利でもクリア可能という部分の方が色濃く出ていたかもしれません。
E2も睦月型2でルート固定など結局やり辛く、あまりその辺を活かせていないと思います。
それでもやり方次第で上手く働かせられそうなシステムでそこは良かったと思います。

色々な新システムが見られた

賛否も功罪もあると思います。
ですがワンパターンに収まらず色々やろうと考えているのはきっと良いことですよね。

ギミック更新時間がデイリー更新と同じタイミングになった

特に社会人提督から要望の多かった件ですね。
帰ってきてから数時間後には日をまたぐ人達にとっては0時更新はタイミングが悪すぎますよね。
確かに0時更新は日を跨ぐわけで理屈としては分かるのですが、実際のゲームにあてる時間とライフスタイルを考えると夜型向けの時間設定と言わざるを得ません。
もちろん5時更新で割りを食う方もいるでしょうが、世間の大多数を考えると妥当だと思います。
そのためにデイリー更新が5時なんだろうし、初めから気付いて欲しかったところですね。

最後に

艦これはコンテンツとして峠を越え、アニメも盛り上がったとは言えず、システム的にも煮詰まってきてしまい立ち位置として過渡期を迎えていると思います。
それでも私みたいな楽しみ方を見出せた中級者ぐらいだとまだまだやることがたくさんあって楽しめています。
現状のモチベーションも着任数ヶ月以来2回目の高まりがありますし、多分まだまだ遊ぶとは思います。
そんな中で迎えた秋イベントでしたから、個人的な都合としての思いとしてはかなり期待してしまっていたのかもしれません。

それだけに今の閉塞感というか、そういったものもそれなりに感じてしまうわけでまたもうちょっと盛り上がってくれたらなぁなんてことも考えています。
エンドコンテンツとそうでないもののバランスというか、そういったものを見直してより良いものになっていけばいいなと思います。

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