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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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16春を踏まえた16夏イベント

極々個人的な話をしますが16春イベの出来と、それを取り巻く界隈のゴタゴタに辟易させられ、プレイそのものを控えるというまでには至らずともブログで何か書くというようなモチベーションはかなり冷え込んでしまっていました。
難易度調整、杜撰な設計、不親切な仕様、不誠実極まりない対応等言い出したらきりがないですが、散々語られているでしょうし話が長くなるためここでは触れません。
ともあれ、何かと語りたがるきらいがある私が16春イベについて触れる気になれなかった程度にはがっかりしてました。

まあそんなことはともかく、今回のイベントは16春の汚名を返上するといったような性質を少なからず持たされていると思います。
今回は始まって以来ずっと、そういう観点から今回の夏イベを評価していました。
本来はこういう記事は31日のメンテ後がいいのでしょうが、まあもう評価を覆すようなことなんて何もないだろうしいいよね……?

改善すべき点が改善されていたか?

基地航空まわりの仕様

16春では最終海域でボス随伴に基地航空がどれだけ刺さるかというゲームになっており、非常に大味かつ戦略性に欠けるものでした。
また、その一つ前の海域では基地航空ではないもののほぼ突破不可能と化していたボスが開幕航空攻撃で一撃で4桁ダメージが出て倒せるようになる調整が施されるなど、もはや何のゲームか分からない状態です。
艦これは艦娘が敵を撃破するゲームであって航空機が敵を倒すか否かを眺めるゲームではなかったはずです。
個人的にはかなり疑問を覚えました。

16夏では主に道中強化に近い形での運用を想定されているような面が目立ちました。
道中の航空戦マスや敵航空戦力が強力なマスにぶつけたり、道中の陸上施設戦に対する援護等、より支援に近い形になったかと思います。
実際今回のイベントで一番評価できるのはこの点で、道中の厳しい要素を基地航空で排しやすい形に固めたことで道中支援の必要性を著しく下げたことだと感じています。
まともに来てもらおうとすれば全キラを要求される道中支援は酷く面倒で、それを考えるとボタン一つで来てくれる基地航空が頼もしいのはかなりストレスフリーな仕様と言えました。
E3は基地航空頼りなボス戦ですが、とはいえ撃ち漏らし=即絶望というような敵編成ではなかったですし掘りマップということもあってこれはこれで良かったんじゃないかと思います。

気になる点といえばやはり空襲が面倒な仕様でしかなかった点でしょうか。
防空に意味が出るような改善はなされていましたが、結局使うのかというとなんとも言えず。
確かに戦力と資源の防御を天秤にかけて最善を探すという遊びは試みとしては面白いのかと思うのですが、結局のところさっさとクリアしたいプレイヤーにとってそこを楽しんでもらえるのかというとどうでしょうかね。
別にこの空襲というシステムが間違ってるとは思いませんよ、ただ娯楽の提供という観点から言えば失敗だったよねという話です。
それともいたずらに資源を削って課金させたいという意図なのでしょうか、それなら確かに理にかなってますが……

あとこれだけは改善して欲しいというのが行動半径の分かりづらさでしょうか。
いざ出撃しないとどこに飛ばせるのか分からないというのは流石にどうかと。
出撃前に確認できるような仕様にすべきでしょう。
最長到達点を航空隊の最大行動半径ではなく最小にあわせるようにしたのは今までの仕様だと行動半径の設定が実質的に無意味だったので理解できるのですが、偵察機等で距離を伸ばせる仕様にした時にこれまたどれだけ伸びたのか不明です。
やはり出撃前にどこまで飛ばせるかは確認できるようにすべきです。

これも多くの人が思ってるとは思いますが恐らく改善されないだろうというものもあります。
基地航空の疲労システム、配置転換のインターバル、配備コストです。
疲労に関してはパイロット(世界観的には妖精)の疲労かと思われますが、空母搭載機の妖精が疲労しなくて基地航空の妖精が疲労する論理的な理由が分かりません、不要でしょう。
もしかして遠くに飛ばせば飛ばすほど疲労しやすいとか、そういう仕様になっているのでしょうか?
配置転換のインターバル、ちょっとのミスを直すための入れ替えにすら時間を取らせるのはどうかと思います。
出撃ミスのように何らかの確認フェイズが挟まれることもなく、自身のミスとはいえ理不尽に感じてしまいがちです。
一応インターバル時間そのものは短く改善されたようなのですが……
そしてそのミスはそのたびに要求される配備コストによって更に感じさせられます。
空母に補給すれば何を載せてももう一度配備コストを取られることがないことを考えるとやはり論理的な理由は求めにくいように感じてしまいます。
機体によって配備コストが異なるというシステムをやりたかっただけの仕様に思います。

難易度、規模

16春は大規模かつ高難易度と言ってよかったと思います。
夏イベというと例年高難易度が通例で(といってもまだ4回目なのですが)あえて夏休み、お盆、コミケ、終戦日にぶつけてるのだろうなあと考えていました。
運営がそのスタンスを崩すのかなと興味深く見ていましたが今回は小~中規模で手ごろな難易度でしたね。

流石に16春で艦これ自体が受けたダメージが大きかったのか、ユーザーの満足度を優先する様子が見られました。
もちろん簡単だからいい、難しいから悪いというのは違うのですが運営の考え方はなんとなく分かるところであります。
秋か冬かその先かは分からないまでもそのうちまた高難易度が来るのでしょう。

良かったところは形骸化していた乙難易度の存在意義をちゃんと出したところでしょうか。
甲でないなら丙でいいとなっていたところを報酬に明確な差をつけて、あるいは甲から甲勲章を抜いただけにして乙の存在価値を大きく上げました。
こういう部分は今後ともしっかり継続して欲しいですよね。

掘り、報酬

前回も401U掘りは(複数持ちサイレント修正はともかく)中々好感触だったのですが、今回は掘りが容易で新艦が出るE1にてまるゆ、あきつ丸が同時に出るようになっていたのは良かったと思います。
かつてのE5Gで新艦が出るような感覚に近いですかね、そういう意味では良かったんじゃないでしょうか。

16春の春風、親潮掘りは丙でない場合途方もない消費と難易度になってしまっていました。
まあ最悪駆逐なので放置しても良いといえば良かったのですが……
今回のAquila掘りは海外艦ということもあってGrafなどと同様今回を逃すと今後は面倒な場所での掘りを強要される恐れがあり、なんとしても掘ろうという人が多かったと思います。
今回はE4甲ではそもそも掘らせる気がなく、甲攻略者はE3に行きました。
丙攻略or丙掘り者はE3、E4両方の選択肢が用意されていました。
双方伊26もドロップするようになっており、E3掘りしたいが先に攻略まではこなしたいという人にとってもE4でドロップチャンスありのダブルチャンスのようになっており、更にE3攻略後は基地航空隊が一つ増えて難易度低下と気を配られていることが伺えます。
これはPrinz掘りのE2でも同様で、後から来ることで基地航空が増えるため攻略前にここで粘るというよりは攻略後に掘ったほうが簡単、つまりは先に気持ちよく攻略させてもらえる良い仕様だと感じました。

報酬に関しては十分に戦力に計上できるWarspiteが目玉で、あとは強力な艦戦、陸攻、局戦、水無月などでしょうか。
難易度から言えば比較的豪華な報酬といえたと思います。
報酬自体は今までもあまり難易度に比例していなかった気がするのでなんとも言いにくいですが。
英艦実装で今後米英艦がどれだけ増えるのか、という部分が気になるところでありますね。

大体こんなところでしょうか。
全体としては仕様はやや改善+ユーザー評価を気にした内容だったなという印象です。
モチベが完全に回復、とは言いませんがこうして感想を書く程度の元気は戻ったので書きかけで萎えて投げ出してしまった下書きのいくつかを完成できたらいいなあ……

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6-4という海域からわかること

※編成や攻略記事などではないです
思ったこと、感じたこと、この海域はなんなのか、みたいな話になる予定。

特効装備

今までの通常海域と比べても異様に難易度の高い、6-4こと『離島再攻略作戦』
現状攻略の鍵とされているのは陸上敵特効を持つ三式弾、WG42等の活用です。

搭載できる艦の縛りが比較的少なく汎用性が高いのがWGです。
しかも複数搭載で効果が上昇し、致命的なダメージを与えることが可能である点、離島棲姫と砲台小鬼のどちらにも特効がある点が優秀で所持しているならこれを使いたいです。
一方で入手方法が非常に限られており、過去のイベ報酬か、U-511から入手するしかありません。
昔からプレイしている人が順当に入手していて3個、U-511をイベントで掘った人のみそれ以上持っています。
しかし、現状3個でも攻略はかなり厳しいようです。

→U-511の通常海域及び建造落ち、所持制限の撤廃はほぼなさそう
この攻略に重要な装備を運営はおいそれと配るつもりはないようです。
新装備を入手させることが目的なのか、はたまた。

入手が容易かつ全プレイヤーが入手可能な三式弾の効果が落ちているようです。
離島棲姫には若干効き目が弱いのはともかく、砲台小鬼には効果がないのがネックです。
徹甲弾が砲台小鬼に特効効果があるようなので、戦艦の場合両方装備することになるかもしれません。

また、大発動艇が離島棲姫、砲台小鬼に大して特効があるようです。
これを装備できる艦は非常に限られており、あきつ丸や水上機母艦を除けば阿武隈改二、Верный、霞改二(乙)、皐月改二のみ。
3月19日に実装される新対陸上用装備も恐らくはこの区分なのでしょうか。
注視したいのはそのことごとくが改二であるという点。

→駆逐艦のあり方が変わる?
今までの駆逐艦といえば夜戦で高火力を叩き込む艦でした。
その分野で言えば夕立や綾波がずば抜けて強く、特に夕立改二は後発の改二ではおいそれと追い越せないようなある意味壊れステータスの艦が先に実装されている状態でした。
最近実装された霞改二も確かに強いのですが、既に夕立や綾波を十分に育ててしまった人にとっては別に重要視する艦ではなかったかもしれません。
ですが今回の新仕様によって大発が装備できることは遠征云々を差し引いても重要なメリットになりうる可能性が出てきました。
差別化に困ってこういった形で後発の改二駆逐艦の優位性を確保しているのではないでしょうか。
更に言うなら駆逐艦なら誰でも装備できるWGを配りたくないのもここに起因しており、結局夕立にWGを装備させればいいというのを避けたいのかもしれませんね。

砲台小鬼

今までの施設とはまた違う陸上兵器型の敵です。
特徴としてはやはり昼で一撃で倒すのには基本的にCL2を要求される点ではないでしょうか。
耐久、装甲共に高く火力もこちらに大損害を与えうるものを持っています。

また、ボススナイプという点だけで見れば陸上型のかばわないという仕様は有利に働きますが、戦闘全体を通しての流れを見た時に昼戦での被害が分散ないし攻撃して欲しくないところにも行きやすいという意味では有利な状況で夜戦に突入しづらく、6-4という海域をいやらしいものにしている一因といえるかもしれません。
可能であれば随伴の水上艦と砲台1~2基を倒した状態で夜戦に突入したいものですが、砲台を一撃で倒せないことと狙いが分散し、どうでもいいところを殴りやすいことが重なって思うように撃破できないパターンが散見されます。
特効装備頼りの脆く火力の低い駆逐艦(あるいは軽巡洋艦)でそれは致命的で、一手のかみ合いの悪さによってたちまち絶望的な戦闘を強いられてしまいます。

集積地姫と共に倒しにくい壁が十分な火力を持ってずらりと並んでいます。
やはり以前pt子鬼群に対して感じたようなシステマチックな印象を受けるところです。
熟練度以降空母でめちゃくちゃやってきたユーザーに対して、編成制限と敵編成次第でいくらでも対処できるんだと見せ付けられているかのようです。
運営がユーザーに何をやらせたいのかを感じ取るゲームになっているんでしょうか。
現代文の設問か何かですかね……

その他所感

ボスの厳しさばかりがクローズアップされがちですがどんな新要素が実装されても結局のところ道中が厳しいんですよね。
少なくとも支援艦隊を出せるか特効が物凄い強くてボスが余裕になってその上すごい強い水戦の実装で道中制空を落とすことがなくなるとかそんなレベルじゃないと結局は難しいまんまなのではないでしょうか。
それでもボス撃破の期待値が上がれば女神ごり押し等の有用性も上がってクリア者自体は相当増えそう。

あとはなんでしょう、難易度の割にドロップがショボすぎるというくらいですかね。
恐らくここをまともに周回できる人間が欲しいものは全然ないと思われます。
強いて言うなら速吸が課金アイテムを持ってきますが、これここで掘ってまで欲しいですか?
なんなら飛龍あたりが一番嬉しいドロップかもしれませんね。
もちろんこんな海域に重要なもの置かれても困るっていうのはあるのでなんともいいにくいところではありますが。

結局のところ6-4ってなんのためにあるのか?と言うのであれば多分システム的な制限のある艦これというものの中で色々やるためにはどうするのか考えた結果なのではないでしょうか。
輸送連合も、島嶼作戦も、そういうことができるという形にしておくことでイベント海域のデザインもしやすくなるのでしょう。
今までのように水上でドンパチやることに制約されることがなく、史実的な背景をより盛り込んだ作戦が再現できると考えたのかもしれません。
通常海域という場所に投げておいて、ユーザーの反応を見たうえで今後の実装に活かすということと、基本的に周回か放置の二択になる通常海域なので一つ思いっきり難しいものを置いておくことで寿命をのばすと共に攻略という面で壁としようとしたのかもしれません。
輸送連合だって初出は粗しか見つからないような出来でしたが16冬ではその特性をある程度活かした実装になっていたと思います。
なんだかんだユーザーの意見を反映してきてはいるとは思うので、そういう所に期待したいなぁ……というのが今の思いでしょうか。

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私的感想になります。
4-5だとここに載ってない編成もありそう。

戦1重3空2

中央ルート。
一番スタンダード(?)な編成。

三式要員を4隻持ち込めてかつ中央を通れることが魅力。
また、ツ級に全滅させられにくい扶桑型の4スロ目を使うことで比較的安全に潜水マスの敗北阻止を行える。

弱点はあまり開幕が強くないので1マス目タ級やボスマスの港湾や戦艦の機嫌次第で事故ることだろうか。
とはいえ削りならさほど事故は起きないと思われる。
世の中には最終もこれで行って問題ない人がいるが、個人的にはあんまり使いたくない。

重3空3

中央ルート。
個人的には一番オススメな削り編成。

比較的開幕が強いため道中、ボス随伴落とし共に安定しやすい。
戦1重3空2と比べて三式要員が減ってしまっているため重巡が事故り過ぎると危ない場面も。

三式要員が少ない割には開幕が物凄い強い訳ではないので削り向き。
潜水マスの敗北を回避しようと思うとスロ数に不安のある航巡の仕様を強いられる。

戦4空2

軽巡鬼ルート。
最終向けその1。

中破でも火力を維持できる戦艦を多く持ち込むことで港湾の撃破を狙う編成。
磐石な状態で到達できれば撃破期待値はそれなりに高いと思われる。

道中3戦なので弾薬消費による火力減少があること、ボス制空確保を狙うと開幕が弱いことが弱点か。
典型的な負けパターンは昼に連撃がでなかったり港湾を無駄に殴って敵随伴を減らせずボス撃破がままならないといった展開。

戦5空1

道中3戦軽巡鬼ルートor道中2戦夜戦ルート。
最終向けその2。

港湾を撃破しやすい艦種を5隻持ち込んだ脳筋編成。
敵を減らすことさえ出来ればあとはボスをみんなで殴るだけ。
夜戦攻撃可能艦も多いので随伴取りこぼしのリスクも多少はケアできる。

個人的にはこの編成は夜戦ルート一択だと感じている。
夜戦ルート特有の不安定さ、編成の都合上消費の重さから沼ると洒落にならないあたりが問題点。

戦4潜1空1

夜戦ルート。
最終向けその3。

戦5空1に夜戦での軽巡駆逐とボスでの港湾の攻撃をケアできる潜水艦を投入した形。
一番の魅力は港湾の砲撃戦を潜水艦が無力化できることだろう。
ボスにとどめをさす戦艦を守りやすい編成と言える。

ただしル改の脅威は避けられないし港湾の攻撃も夜戦では防げない。
制空権争いにも火力にも貢献できない潜水艦の採用はそれなりにデメリットもある。
軽巡鬼マスでの大破確率は高いし、事実上ダメコン必須に近い部分がある。

戦1空5

軽巡鬼ルート。
最終向けその4。

空母が多いためとにかく開幕航空攻撃が強く、その上制空権確保も容易。
5-5より多く艦攻を持ち込めるのでその威力は折り紙つき。

随伴排除能力は戦艦を多くするより高く、随伴が落ちて港湾のみになる状況はこの編成だと作りやすい。
また、戦闘開始後早期にその状況になるため空母の攻撃でも強化されたCL2のおかげでかなりのダメージを港湾に叩き込むことができる。
そのためここまで空母を増やせば三式要員が少ないデメリットが薄まり、安全に戦艦と港湾の1対1で夜戦に突入できることが多くむしろ安定感がある。

個人的には夜戦を通りたくなくて空母と艦載機が揃っていれば下手に戦艦が多い編成を使うよりオススメできると思う。
空母は若干脆いので中大破のリスクがある、戦艦1隻なので昼で戦艦が大破させられて港湾が生き残っていると即終戦という弱点はある。
もちろんボーキ消費も重め。

戦2空4

軽巡鬼ルート。
最終向けその5。

戦1空5だと戦艦1隻が大破するとまずいので戦艦を一隻増やした形。
どっちが良いかは5-5の戦艦の数がどちらが良いかと同様難しいところ。

内容は戦1空5と殆ど同じで、違いは航空戦が若干弱く夜戦で強いという程度の差。
多少手持ちの航空戦力が少なくても組みやすいという面もあるか。

特有のメリットは前述通りボス夜戦で強いこと、戦艦1隻分硬い艦が増えていること等。
デメリットは戦1空5と基本的にはあまり変わらず、比較した場合持ち込める艦載機の差の分の弱さとなる。

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編成

 

コンセプト

開幕瑞鶴改二の強力な航空攻撃(ついでに扶桑型の瑞雲)

支援攻撃

第二艦隊の雷巡とかの先制雷撃

開幕で随伴駆逐とかが落ちてそうだから戦艦が姫どもを頑張って殴る

熟練度MAX艦攻3積み瑞鶴のCL2二回で姫を葬る

姫が減っている(はず)なので第二艦隊の被害も少ないはず!

夜戦で大勝利

旗艦

艦攻3積み空母の強さに着目して瑞鶴改二です。
瑞鶴改二である理由は開幕航空攻撃の強さ、スペックの高さ、4スロ目の制空値の高さ、搭載数から来る熟練度の剥げにくさです。
翔鶴改二でない理由は瑞鶴の方が僅かに制空値が高くなり、艦攻を3つ積めば楽々反航キャップに到達するため耐久面で優れる瑞鶴の方が強いと考えたからです。
よって瑞鶴改二≧翔鶴改二>>>他でしょう。

旗艦である理由は熟練度MAXの艦攻を三つ積んだ空母はCL2で物凄い火力を発揮すること、正規空母は中破すると攻撃することが出来なくなることです。
要するに、かばわれるに相応しい艦だから旗艦にいます。

現状だと触接した時命中+3機体を引ける可能性が低いので九七友永を増やしたほうが良い可能性もあったりするかもしれませんが、その辺イマイチよく分かっていません。

二~三隻目

大和型の採用理由はもちろん最強の名に相応しい圧倒的なスペック……
ではなく1スロあたりの搭載機数が7もあるからです。
 
優勢時触接開始率が7スロ紫雲二つで丁度100%超え……
非常に美しいですね!

まぁ大和型自体の本体スペックも高いんで色々と強いでしょう。

ちなみに紫雲持ってなくても誰かの徹甲弾も観測機にすれば補えそうですが、そこまでやるともう何やってるかよく分からなくなりそうです。

四~五隻目

制空補助兼開幕要員として航空戦艦の扶桑型を採用することになりました。
それ以外の理由は無いので特に言うことがありません。

強いて言うなら結構際どい制空調整なので水上爆撃機が弱いと問題が起こったりします。
そうじゃないなら晴嵐とか載せたかった。
というか瑞雲12634が欲しいですね、どうせ机上論だし編成例もそっちにすればよかった。

六隻目

正規空母を艦攻3積みで採用したしわ寄せを受けた可哀想なあきつ丸です。
一瞬なんとなく強そうな雰囲気を感じ取れなくもないこの編成記事を一気にネタっぽくしてくれました。

道中で中破しても痛くないし、ボスで大破しても痛くないし、なんなら軽空母と違って大破しようが攻撃して割合ダメージを与えてくれるしやっぱりイベント向き感をかもし出してますね。
なんだか強そうだぞあきつ丸。
4nだし一撃で吹き飛びそうだけど回避ある装備三つも付けてるし三重キラつければへーきへーき。

備考と余談

この艦隊の制空値309は、二戦目の飛行場姫戦で優勢、ボス優勢になっています。
要するに結構制空値が厳しくて、なんなら一マス目のツ級があらぶると普通に落としそうな気もします。
おとなしく彩雲を積んで道中拮抗する可能性を受け入れた方が良いかもしれません。

あとどうでもいい話ですがこの編成、結構再現ハードルが高くなってしまいました。
烈風改所持、烈風六〇一二つ所持、紫雲二つ所持、大和型両方所持、瑞鶴改二運用……
瑞雲12634二つまで加えるとしたら一体全鯖で何人が組めるんでしょうか。
ちなみに私は紫雲一つしか持ってなくて瑞鶴は甲(翔鶴は改二)、瑞雲12634は当然持ってません。

でもなんとなく強そうな気配だけはあるので誰かこれで遊んでみてくれたら嬉しいです。
真似する場合、艦載機以外は適当に積んでるんで砲とかはちゃんと考えて積んだ方がいいと思います!

おまけ

 
知性の敗北を感じますね。

追記:試したらノー支援で空母棲姫編成S取れました;;
隼鷹の4スロ目→彩雲、大和型の片方→山城(主主徹瑞)、扶桑の晴嵐→瑞雲12型にして使いました。
これ支援まともに出せば余裕でクリアできる編成だったりしないか……?

同様に、艦戦キャリアに近い軽空母を1隻採用してもクリアできるんだから瑞鶴改二あきつ編成なんて余裕で強い気がしてきました。

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Fw190T改とは


火力+2、対空+10、回避+2

2015秋イベントで実装された新艦載機です。
既存の量産可能な開発で出る艦戦の最高峰である烈風(対空+10)と比べると上位互換となっております。(何らかの隠し効果が見つからない限りですが……)

したがって、単なる烈風の上位互換として烈風を載せるはずだった場所に適当に載せても良いのですが、他の対空以外のオマケが付いた艦戦と違い火力という分かりやすい数値を上昇させます。
どうせ載せるならそのあたりに気を使っていきたいところ。
というのもイベントならいざしらず、通常海域は岩本隊、烈風改、烈風六〇一などを載せると熟練度の固定値の分もあり烈風すらいらないんじゃないかという場面がほとんど。
なのでFw190T改も対空の最大値を求めるというよりは補助効果のあるオマケつき艦戦としての採用が多いです。

そうなると比較対象は零式艦戦21型(熟練)、紫電改二、Bf109T改あたりですね。
それぞれの特徴は回避と命中が欲しければ零式艦戦21型(熟練)、回避と対空のバランスがいい紫電改二、高回避な上火力が少し上がるBf109T改といったところ。
よって、Fw190T改を採用する場合は火力を活かしていきたいということになります。
この記事の前提が制空は余りがちというところからスタートしているので、この場合Fw190T改が他より勝っているのは火力だけだからです。

簡単に言ってしまうと反航キャップに到達してしまっている艦にFw190T改を載せた場合実質的に対空+10、回避+2の艦戦になってしまうということです。
とはいっても毎回計算するのは面倒くさいのである程度使いそうなものをパターン化してしまおうというのがこの記事です。

注意事項

大前提、最重要視すべきは制空値のほうです。
火力欲しいから烈風改じゃなくてFw190T改を使おうとか、火力足りてるから零式艦戦21型(熟練)でいいやとすることで制空値が足りず制空権を落としたり必要な艦戦が増えたりしては本末転倒です。

必要制空値に到達させてから採用艦戦の調整を行いましょう

構成例


反航戦火力150です。
24スロに烈風改とかを載せて8スロにFw190T改を載せるパターンも多そう。

 
どっちかというと友永艦攻が載るこっちの方がいい気がするものの、Fw190T改が2つ必要という欠点も。
こういうのを見るとBf109T改も含めて、解体掘りで量産する価値は結構あったのかなぁという気もしてきます。


反航戦火力150です。
火力は加賀=赤城≒雲龍型≒グラ子なので概ね流用可能。
ただ3つも艦攻があれば割とCL2出すので素の火力とは……となりそう。


反航戦火力150です。
飛龍とは割と火力差が大きいので艦攻二つで到達しようとすると村田天山二つになってしまいます。


二つ載せれば片方が流星改でも反航戦キャップに到達可能です。
組んでみて思うのが、友永天山だと微妙に届かないパターンが多く結構絶妙な調整。


反航戦火力150。
瑞鶴改二甲くらいに火力があると友永艦攻二つでも反航キャップに到達。
ちなみに瑞鶴改二甲≒飛龍(反航戦火力149)≒翔鶴改二(反航戦火力148)になります。

翔鶴改二甲はよっぽど弱い艦載機載せない限り艦攻二つでキャップ到達なのと私が改二運用なので画像が用意できないため割愛。
村田天山+Fw190T改+Fw190T改とかで反航戦火力150に到達します。


同航戦火力151です。
軽空母の場合反航キャップ到達は艦攻4や艦攻3+整備員のような形でないと無理。


同航戦火力151です。
軽空母に期待する火力としては大体このあたりでしょうか。


同航戦火力151です。
あんまり想定しなくてもよさそうな気がしますね。

余談

例としてはできるだけ綺麗な数値にしようと反航キャップや同航キャップで調整しています。
ですが実戦的なことを言うと火力から逆算して艦攻や艦戦を載せるのは手段と目的が入れ替わってしまっています。
記事内でも触れていますが最近は熟練度のCL2補正で火力に関わらず物凄いダメージを与えますし、あんまりキャップどうこうと考える艦種ではないのかもしれません。
なので画像の例の通りのように組む必要性や必然性というものは正直大してありません。

そんな訳でFw190T改は大雑把にキャップ到達してない艦に載せる・キャップ到達している艦に載せている場合他の選択肢を考えるということさえ分かっていればそれでよかったりします。
微妙に届いているとか届いていないというあたりは例に挙げたような画像で把握できると思うので、計算せずに感覚的にあるいは知識的に運用できたら便利だなーと思い作ってみました。

大鳳に村田天山+流星改で微妙に反航キャップに届かないというのは大鳳をよく使う方ならお気づきになると思います。
他にも瑞鶴改二甲、飛龍、翔鶴改二は上位艦攻+何かに艦攻で反航キャップに届いている、隼鷹、龍驤は上位艦攻二つで同航キャップに届いている、ちとちよは村田天山+流星改では同航キャップに届いていないといった具合ですね。

私もそういうところからFw190T改の運用を思いついたので、皆さんのよく使う空母の分だけでもパターンを覚えておくといいのかも?
個人的にはFw190T改は痒いところに手が届くことがあったりなかったりするいい感じの艦戦だと思います。

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