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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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結果

 ドロップ艦も出たので私のイベントはこれで終了です。
ここしばらく体を壊してしまいPCに触れていなかったのですが、この状態自体は1週間以上前になっていたと思います。
海風を持っていないのですがE3甲で掘るのはうーんと言ったところ。
まぁそこまでして欲しい艦じゃないので楽な海域や欲しい艦と二面待ちできるイベントで掘りたいと思います。
他めぼしいものはまるゆ2、飛龍1と言ったところでしょうか。
まるゆが欲しいですが夏のE5Gレベルの掘りマスはなさそうなのでこれ以上は掘らないと思います。
気が向いたらE5で掘ってるかもしれないですが、今のところはそんな感じです。
もう終わるのでイベントについて色々書いておこうと思います。
ちなみに長文注意です。

消費資源




掘りまで含めたイベ開始時と終了時の比較です。(イベ開始時~E5攻略時、攻略全甲、グラーフ丙掘り含む)
攻略中も遠征には出しているので正確な支出は分からないものの燃弾は1~2万程度減少、鋼材は微増、ボーキはほぼ変わらなかったです。

バケツ消費量はやはりE3とE5が多かったです。
E3に関してはかなり順調な出撃回数で攻略したのですが、それでも相当量のバケツを消費しました。
E5は調子が良いときと悪いときの差が激しくそれなりの出撃回数を求められました。

感想

攻略難易度自体は15冬や15夏とは比べるべくもなく、簡単な部類でしょう。
しかしそれはある程度の期間をプレイしている人がそう感じるだけであって、一部のルート固定は日の浅いプレイヤーにとって中々厳しいものだったかもしれません。
要するにルート固定に依存する部分が今までのイベントよりも大きかったのではないでしょうか。
逆に言えば、それらを踏まえた上で編成すれば大した難易度のイベントではなかったという部分もあるのですがそれはそれでどうなんだろう。
それを含めた上の難易度選択なのではありますけどね。
以下思った点について。

1.ルート固定しすぎるのってどうなの?

今回は普段のイベントに比べてややネーム指定のルート固定が多かったように思います。
E2の神通+雪風+三日月+皐月+浜風やE5の川内+時雨+江風ですね。

今までのルート固定といえば「特定の艦の組み合わせがいるとある戦闘マスをスキップできたりするぞ!」ぐらいなものでした。
その点今回のイベントはというと「これとこれとこれ使ってね、それでクリアできるぞ!」ってな具合でかなり難易度に差はあるし編成の縛りも大きめ。

E2で言うと5隻というほぼ全ての艦がルート固定要員になってしまいます。
軽巡1旗艦+駆逐5のマップですから、実質的に編成できるのは駆逐艦一枠のみ。
これでは編成もこだわりも工夫も何もありませんね、デザインとしては編成ではなくドラム缶の数とのバランスを考えてね!という意図だとは思うのですが。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

E5は川内+時雨+江風でルートが固定されます。
なんだ、E2と比べると3隻も好きに入れられるし問題ないじゃん、という感じかもしれません。
個人的な感想としてはあまり育成の進んでいないであろう前回の報酬艦の江風をルート固定要員にされてしまったことはなんだかなぁという感じ。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

はい、この手の問題に必ず出てくるのが
・ルート固定は必須じゃない
・俺は難しくなるのを承知で嫁とクリアしたぞ
・史実再現なんだからいいだろ(もしくは仕方がないだろといった消極的肯定)
という論調の人達ですね。
でも個人的には問題点や論点はそこじゃないだろう、と思うのですがいかがでしょうか。
声を大にして言いたいのは運営はルート固定しなくてもクリアできるというのを免罪符にしないで欲しい。

出撃の楽しさを損なう

艦これの出撃の楽しさって戦果や被害に一喜一憂することじゃないと思うんです(個人的意見)
練った編成が上手くはまったり、想定したとおりに行くのが楽しいし、上手く行かなかった場合の試行錯誤も成功に向けた努力として楽しいのです。
例えるなら出撃ボタンを押すのはドミノを倒すようなもので、ドミノを倒す行為自体が楽しいのではなくて倒れたドミノが想定通りに進んでいくことが楽しいようなものだと思います。
ルート固定が多すぎるとドミノはもう殆ど完成してるし後は適当に倒してくださいってもんじゃないですか、それはきっと楽しくない。

一応擁護しておくと今回の輸送ゲージはドラム缶を積み過ぎると戦力が貧弱になる代わりに少ないボス到達数で攻略できるというもので、これはバランスを考えて自分なりの最適編成を探しだそう!ってものだと思います。
まあでもこれはボスに到達してなんとなくA勝利以上を取ればゲージが削れて行くわけで、よっぽど滅茶苦茶やらなければ誰でも大差ない。
これはこれである要素があるので良いシステムだとは思います(詳しくは後述)
ともあれ、出撃の楽しさを構成する一部分が損なわれていることは理解して頂けたのではないでしょうか。

ただし、ドミノを倒す行為そのものを楽しんでる人達にはとっても良い実装だと思います。
運営の想定する艦これプレイヤーって実はそういう人達なのかもしれませんね。

特定の艦にヘイトが溜まる可能性がある

これが個人的に一番悲しい。
艦これプレイヤーはキャラ萌え至上主義だったりする人だけではありません。
好みの艦はあれど割り切った出撃を行うし利を取るよって人も結構います。
だからルート固定編成を選ぶしそうなると低レベル艦が駆り出されたり、別に好きでもない艦を平然と海域に送り込みます。
そうなるとルート固定艦に対する大きな反応は二つに別れ、「今まで興味なかったけど結構良いな」「なんだこいつ大破しまくるしふざけんな」という具合でしょう。
前者なら良いことですが、後者だととても悲しいことですよね。

そんなのそいつ自身の問題だろう、という意見は確かにそういう面もあるとは思います。
しかしルート固定艦に関しては運営のさじ加減一つでいくらでも出来る要素ですから、できる限りそういったことは起こって欲しくないと思うのです。
艦これというゲームにおいて運の要素を排除しきれない以上ある程度ストレスを感じてしまうのはやはり仕方がない部分もあると思います。
あんまり興味がなかった艦というのはどうしても練度が低くなりがちですから、その運ゲーの部分において不利であります。
ですからどうしてもルート固定艦にヘイトが向きやすいと思います。
好きな艦が大破するより興味のない艦が大破する方が腹が立つというのはまぁそりゃそうだろうと思います。
ちなみにうちのE5の撤退要因の殆ど全てはLv97の時雨改二でした。何故だ……

じゃあルート固定を否定するのか?という疑問を持つ方もいると思うのでお答えするとそれは違います。
実装の仕方が問題なんです、例えば今回のE2やE5は低練度を旗艦に置くことで補うということができません。
軽巡固定だから神通や川内がずば抜けて低練度の場合ならともかくとして、大破しやすいであろう駆逐に対してそういったカバーが出来ません。
もちろん旗艦軽巡固定にもそれなりの意味があるのは理解していますが……
と、書いていて思ったのですが旗艦特定艦種でルートが変わるとか面白いかもしれませんね、これはこれである方面から文句が出るのですがどうなんでしょう。

ルート固定実装の改善案

では不快感や負担を感じにくい実装の仕方とはどんなものでしょう。
一例としては連合艦隊でのルート固定艦がありますね。
まず艦の数が多いので縛られてる艦が比較的少なくて済みます。(だからと言って5隻や6隻も指定されてはたまったものではありませんが)
次に第一、第二艦隊でそれぞれ先に戦闘を行うかは決まっているので組み込み先を選べば被害に晒す場面自体が減るのです。
更に連合艦隊は護衛退避がありますから最悪撤退要員とはなりません。
例えばE4の香取鹿島や秋津洲なんかはそこまで撤退要員にはならないということです。

次にルート固定自体を割とどうでもいいものにすること。
メリット自体はあってもいいと思うのですがわざわざ低レベルの艦引っ張り出してまで通りまではしねーよ!ぐらいが理想ですかね。
要するに、その艦を好きな人は嬉しいし、そうでない人は別の高練度艦を使った方が結果的に突破率高そうと直感的に計算できるラインですね。
史実ネタが好きな層へのアピールとしては航路を史実に則ったものとし、敵の編成や艦隊名をそれっぽくするなど工夫の手立てはあるでしょう。

改善案とか書きましたけど今までのルート固定にあんまり腹が立たなかった理由と今回の駄目だった点のおさらいみたいになってますね。

2.ドロップまわりがあんまり良くなかった

ここに関して万人を満足させることなんて不可能なんですがそれでもいくつか思ったことが。
今回のイベント、初級者が苦しみませんかね?
いやいや今まで培った艦隊の練度を披露する場なんだからそれが健全だろう、というのはよく分かります。
でも秋月やプリンツオイゲンを欲しがってるのって明らかに昨年秋以降着任の人達ですよね?

E3掘りが苦行

弱い艦隊を支援頼みで強引に勝ち進めて、ボスでやたら強い水母棲姫を落とさなければいけない。
根本的に弱い艦ばかりなので中大破が重なりバケツもやたらと消費します。
更に秋月、瑞穂の他にも明石など有用な掘り対象が満載です。
これは見方を変えれば掘るモチベーションとしては良いものかもしれませんが。

それでも、丙の難易度はそこそこですし秋月のドロ率は極悪というほどでもないので今回E3で出る瑞穂海風掘りの夏のE3E4あたりと比べるとまだマシなのかもしれません。
これでマシってどうなってるんだろう。

E4丙だと特定の編成でしかプリンツオイゲンが落ちないらしい

ボスの最終編成時に固定される編成で落ちるものの割ってしまうとランダムになってしまうらしいです。
丙で割る=初級者の可能性が高いと思われます。
何故こういった形で初級者を罠にはめていくのか……
まぁ、そうでなくても最終編成固定で掘り続けるってE5を控えたままなのは初級者にとって結構不安を感じてしまうような。
丙掘りと甲掘りの差をつけるためだとしたらそれはおかしいですよね、掘り難易度に見合ったドロ率優遇をしてくれって話であって丙を凹ませろって訳じゃないんですが。
その辺夏イベの時は上手くやってたように思うのですが何故こうなってしまったんだろう。
逆に言えば今回は丙と甲の間でそこまで難易度差がないということなのでしょうか?

報酬に小型~中型艦でドロップに大型艦を持ってくる

要するにグラーフツェッペリンのことですが。
強力な艦載機を持ってくる訳ですから量産できないかわりに入手が保証された報酬艦にしてしまっても良かったように思います。
その辺のバランス感覚というか、どういう意図があってそうしているのかというのが知りたいところです。
恐らくプリンツや秋月の件を含め、プレイさせることが目的なんだとは思うのですが。

ついでに言うと絵師的にも艦種的にも明らかに目玉な訳で、どうしても闇を見てしまう人が生まれてしまいがちです。
データベースを見る限りそこまで絞られてはいないと思いますが、それでもプレイ人数的に考えればどうしようもなくはまってしまう人がいるわけです。
報酬艦でも運次第でクリアできなくて……という人が出てきてしまうのはそうなのですが、それはまだ自分の実力と割り切れなくもないと思うのです。
ドロップに関してはS勝利を取り続けている限り本当に運としか言えないですからね。
そういった人達にまで運営は気を使ってやらなければいけないかと言われると難しい話ではありますが。

1隻限定なのかそうでないのか、アナウンスが不足している

グラーフツェッペリン、プリンツオイゲンは複数持ちが出来ないらしいです。
逆に言えば母港にいるものを解体すればもう一度掘れると言うことです。
共に強力な装備を持って来る艦なのでそれ対策だとは思うんですけど、いかんせんそういう仕様なのか判断が難しいです。
「緩いソーシャル」の裏には数多の野生のデバッカー達がいるのです。
ソーシャルには金も時間もかかるというのはまあもっともらしくはありますが……

他にも実は装備の所持数がとか3隻目以降はドロしないとか、ともすると悪魔の証明となりかねないような説も色々あってもやもやを抱えたまま掘ることになるのはどうなんだろう。

3.お粗末なミスが目立った

艦これ史上でも一番ミスが多かったイベントかもしれません。
E1のボスゲージの部分の画像が防空棲姫だったみたいなミスはまぁ笑って流せるんですが。
中には洒落にならないミスがありましたよね。

PT小鬼群の仕様が間違ってた

擁護のしようがない酷いミスでした。
当初のアナウンスは駆逐艦などの小型艦からの攻撃が有効で大型艦でも副砲によって対応することも可能というものでした。
蓋を開けてみると駆逐艦の攻撃を避ける避ける、魚雷カットインも平気で避けられます。
一方で副砲を装備させた艦の攻撃は当たることもあり、一体なんだったんだと。
PT小鬼群のモチーフは魚雷艇とされており、その魚雷艇を駆逐するから駆逐艦と呼ばれるんじゃないのか……
そういう訳で何かしら特効があるとか、ギミックを解けばなんとかなるんじゃないかとか、防空棲姫の時に見たような光景が広がっていました。
結局のところ仕様が間違ってましたと修正された訳ですが、一体いくつのダメコンがこのバグのせいで消費されたんでしょう。
先行攻略は情報面での不利は許容しててもバグまでは許容してないと思うのですが。

余談として、副砲が有効な史実的な根拠っていうのはあるのでしょうか。
弾着実装以降存在意義があまりなかった副砲に対するテコいれなのでしょうか。
あとこのPT小鬼群、存在があまりにシステマチックすぎると思います。
要するに、閉幕で大打撃を与えてくるし確率で戦艦の攻撃を吸う潜水艦のような存在になりかねないと思います。
今後そういう用途で難易度調整のようにぶっこんでこられてくるのだとしたらちょっと楽しくなさそうだなぁ……

E4の水上部隊を選ぶとギミックが発動してるか分かりにくい

実際には発動しているそうですが、機動部隊選択時のようにボスのセリフなどが変わったりはしません。
E4の説明自体が機動部隊推しだったりするのでこれは機動部隊を使えっていう無言のメッセージなんでしょうか。
個人的には艦これの運営はそういうことをするのが好きだと思ってるのでありえない話ではないのかなという気もするのですが。
だとしたら今回のギミックの可視化自体が前回散々言われたことを踏まえた改善だと思うのでいきなりそういうことをしちゃうのはどうなんだろう。
ちょっとぐらい我慢しようよ運営さん。

4.イベント海域が楽しくない

楽しくない、とまでいうと語弊はあるかもしれません。
ワンパターンになりがちな艦これの戦闘システムを考えると色々な試みをするのは良いことだと思います。
実際輸送ゲージも「おおっ!」と思わせてくれるものではあったと思います。
が、攻略という部分を考えると正直1イベントに1海域もあればお腹いっぱいかな……

カタルシスがない

やっぱりこう、ボスをぶちのめして気持ちよくなりたい訳じゃないですか。
その点輸送ゲージってA勝利で抜ければとりあえず減ります、旗艦とか無視しても平気です。
だからあんまり強くなさそうな艦隊で強行軍してもなんとなく抜けられてなんとなくクリアできたって感じになりがちです。
「よしっ!」というよりは「あっ、ゲージなくなった」って感じですよね。

輸送護衛部隊が楽しくない

まあ輸送部隊を護衛してるんですから当然なんでしょうが、第一艦隊がほとんど戦力になりません。
だからと言って第二艦隊に巨大戦力を投入できるかというとそうでもなく、結局支援艦隊頼りです。
史実再現としては秀逸という話もあるそうですけどゲームとしてプレイする上ではどうなんだろう。

E5が物足りない

最終海域としてはやっぱり簡単というか、なんかイベント中盤あたりにある面倒くさい海域的な難易度ですよね。
ボスも強いようなそうでもないようなという感じだし海域の印象自体がPT小鬼群に持っていかれているのでなんとも不遇。
多分水雷戦隊マップの限界なのかなぁ、というかそっちを主軸に置いたイベントを一回やりたいなと運営が思っていたんでしょうね。
前述の内容と被りますがやっぱりなんとなくクリアしてた感が強いです。

強いなら強いで文句を言う癖になんなんだ、と言われてしまいそうですがプレイヤー感情ということで。

5.良いところもあった

なんか悪いところばかり挙げてますが良いところもありました。
良いところもちゃんと見て行きたいですね。

ギミックを可視化してきた

ユーザーから不満が多かったであろう部分をきっちりと改善してきました。
これは素直に嬉しいものだと思います。
ただ、今回はギミックを無視しても十分クリアできるものではありました。

輸送ゲージはクリア後の掘りと噛み合っていた

ゲージ削り段階ではドラム缶などを多数載せて挑む必要がある一方、クリア後はそれらを戦闘用の装備に載せかえられます。
言い換えれば攻略用の出撃とクリア後の掘り出撃の難易度が異なるのです。
掘り難易度の調整という意味では面白い試みだなと感じました。

ただ、E3は敵旗艦が普通に強いためその特性は裏側のA勝利でもクリア可能という部分の方が色濃く出ていたかもしれません。
E2も睦月型2でルート固定など結局やり辛く、あまりその辺を活かせていないと思います。
それでもやり方次第で上手く働かせられそうなシステムでそこは良かったと思います。

色々な新システムが見られた

賛否も功罪もあると思います。
ですがワンパターンに収まらず色々やろうと考えているのはきっと良いことですよね。

ギミック更新時間がデイリー更新と同じタイミングになった

特に社会人提督から要望の多かった件ですね。
帰ってきてから数時間後には日をまたぐ人達にとっては0時更新はタイミングが悪すぎますよね。
確かに0時更新は日を跨ぐわけで理屈としては分かるのですが、実際のゲームにあてる時間とライフスタイルを考えると夜型向けの時間設定と言わざるを得ません。
もちろん5時更新で割りを食う方もいるでしょうが、世間の大多数を考えると妥当だと思います。
そのためにデイリー更新が5時なんだろうし、初めから気付いて欲しかったところですね。

最後に

艦これはコンテンツとして峠を越え、アニメも盛り上がったとは言えず、システム的にも煮詰まってきてしまい立ち位置として過渡期を迎えていると思います。
それでも私みたいな楽しみ方を見出せた中級者ぐらいだとまだまだやることがたくさんあって楽しめています。
現状のモチベーションも着任数ヶ月以来2回目の高まりがありますし、多分まだまだ遊ぶとは思います。
そんな中で迎えた秋イベントでしたから、個人的な都合としての思いとしてはかなり期待してしまっていたのかもしれません。

それだけに今の閉塞感というか、そういったものもそれなりに感じてしまうわけでまたもうちょっと盛り上がってくれたらなぁなんてことも考えています。
エンドコンテンツとそうでないもののバランスというか、そういったものを見直してより良いものになっていけばいいなと思います。

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夏イベ終了後思うところがあり、それなりに頑張ってました。
要するにここ二ヶ月ちょっとの成果発表みたいな感じです。
一応、やったことのまとめということで。

 

九九江草八つ、3号砲☆9二つ、2号砲☆9一つ、五連装魚雷☆9一つが主な成果だと思います。
本当はもちろん☆MAXが良かったのですが、時間的な問題で火力が上がる☆9で妥協。
イベントが落ち着いたらまた牧場して☆MAXにするつもりです。
五連装も改修が進んでいる方と比べると全く数が足りていないのでもう少し増やせるといいですね。
一応、現状☆9一つ、☆4三つ、☆なし六つを持っていますのでそれでなんとかするつもりです。
38改、パスタ改のMAXは夏イベ以降と言うよりはここ半年ぐらいの成果物です。
出来れば46砲も改修したいところですね。
九七友永は二つしかなくやや心もとないですかね、北方を毎週こなし南西を2-5で消化しても飛龍が中々出てくれません。
あとは2年近くぶりのランカー報酬で貰った紫雲と阿武隈改二の運を50にしたというところでしょうか。
阿武隈の運はせめてあと1~4くらいは上げたい気もします。

ビスマルクがケッコン艦になっているんですが、大鳳がいよいよもって150目前なのでモチベーションを失わないためということで良い機会かなと思いました。
あんまりネットゲームにお金を使いたくないタイプなので99になったそばからケッコンとはいかないですが、気に入った艦ぐらいはケッコンしてもいいかなという気もしてます。
課金といえば、上記画像程度には装備改修していますがネジ課金は一切行っていません。
改修は決してエンドコンテンツなどではなく任務で得られる程度のネジだけでもこれぐらいは十分可能ですのでノータッチという方も是非ともやってみてはいかがでしょうか。
命中や回避などは練度で上がりますが、火力の最大値は改修でしか上がりませんからね。

足りないものは恐らく駆逐艦の運改修(特に夕立)、駆逐の頭数、九七友永の数、ケッコン艦の少なさから来る練度の低さなどでしょう。
それでも一応期間内に自分が出来る範囲のことはやったつもりなので足りない部分は冬イベ以降への課題として秋イベに臨みたいと思います。
一応夏イベよりは簡単なはずですし、先行攻略する訳でもないのですけどね。

以下自分宛

・情報はしっかりと集めて万全の状態で出撃する
・第二艦隊はしっかりと火力の出る構成を組む
・どうしても攻略できない時は立ち止まって編成に不備がないか確認する
・掘りで沼ってもめげない
・もし駄目だった時でも可能な限り運のせいにしない

11月18日11:00時点の資源

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やっとでました;;

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編成

 
前回の記事の構成をベースに思うところがあったため少し変更。
二航戦を翔鶴改二と赤城に変更しました。

開幕の破壊力を重視して翔鶴は甲ではなく改二。
二航戦より耐久性に優れる赤城を採用。
ただ、回避は二航戦の方が優れるのでどちらが大破しやすいかという変わりない気も。
4n-1の飛龍の方が普通に大破しづらいような気もします。
まぁ、どちらにせよ来月からは瑞鶴が優先されると思いますが……

戦績

1撃破
2三戦目撤退(開幕雷撃)
3撃破
4撃破(夜戦)
5撃破
6三戦目撤退(砲撃戦)
7三戦目撤退(開幕雷撃)
8三戦目撤退(開幕雷撃)
9撃破(夜戦)

基本的に撤退要因はレ級です。
先月は二桁出撃したので結果は良くなっているのですが、変更点が活きたのかどうかはいまいちよく分からなかったです。
開幕火力も先月の方が出ていた気がするしうーん?といったところ。
あと、上手く行ってるからそう思うだけかもしれないですけど夜偵は普通に零観とかでいい感じもありますね。

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久しぶりに三郡(500位入り)を目指したので5-5を攻略してきました。
そこで、今回は艦載機熟練度システム実装後話題になった空母盛りの高速統一編成を試してみました。
編成としては既に手垢のついたものですし、詳しい解説は抜きにプレイ録として残しておきます。

追記:今見ると突っ込みどころ多いし参考にするなら10月度版のがまだマシだと思います

編成

 
5-5高速統一編成による中央ルート固定を用いた戦2空4編成です。
艦載機熟練システムのおかげで空母がかなり強くなったため実現されました。
開幕航空攻撃(+支援艦隊)で出来るだけ開幕で敵を減らして道中突破率を上げます。

高速縛りなので低速戦艦は使えません。
撃ちもらした時用に夜戦火力の高いBismarck dreiの優先度が高く、次いで火力の高い順にRoma、Italia、霧島改二でしょうか。
昼戦弾着してれば誰でも強いので別になんでも良い気もします。
制空力は1戦目確保、2戦目ヲ改以外確保、3戦目確保、ボス優勢です。
空母5なら全確保もありだと思いますが、4だと攻撃力が減るのでこれぐらいかなと。

実ははじめは戦1空5でやっていましたが、ボス戦撃ちもらしが2度起こったのでやめました。
やはり弱点として空母は中破されると攻撃できないのと、その場合を夜戦で補えないことが目立ちました。

使用資源は戦1空5と合わせて燃弾鋼15000程度、ボーキ10000程度でした。
二桁出撃していますが、エリレにやられるのもそうですけどE風とボス到達しても撃破できない展開が結構痛かったです。

よくありそうな質問

Q.翔鶴使わないの?
改二来る前に攻略してしまった。

Q.夜偵のせたほうがよくない?
多分のせたほうがいいと思った。

Q.制空値ギリギリすぎない?
制空力のある艦攻艦爆の制空補助が馬鹿に出来ないから道中ヲ改引いても大丈夫だった。

Q.彩雲極小スロでいいの?
どうせ友永か村田が触接するから平気、触接率を底上げできてT字不利を排除できればいい。
追記:戦艦に夜偵積むとなると流石にもうちょっと大きいスロットに彩雲積むべきかも。

Q.46スロに村田は急所弾出ると無駄が出るんじゃない?
肝心のエリレマスやボスマスにつく頃には減ってるんだから問題なくない?

Q.九七友永もっといるんじゃない?
普通に開幕火力出てたからあってもなくてもそこまで変わらない気はする。
一応もう一個持ってたから加賀にのせたほうがよかったかも。

Q.ぶっちゃけオススメ?戦1空5と比べてどう?
理論上は戦1空5の方が速いし強いはず。
実際はボスマスでの中破の数やらCL2を出せるかの勝負になるので戦艦2も全然あり。
とにかく開幕火力が段違いだからキラ付けや支援の重要性はかなり減った。

感想

簡単にクリアしたかと言われるとそうでもありませんでした。
5-5は艦載機熟練度で簡単になったというのは正しいですが、簡単にしている要素としては補強増設の方が大きいです。
空母を並べて爆撃してもいつもエリレを中破や大破に追い込んでから開幕雷撃を受けられるわけではないですし、そもそも中破雷撃でも中大破させてきます。
エリレに悩まされるのは変わりないですし、別に従来の戦艦3軽空1正空2でもエリレマス以外は特に問題ではありませんでした。
つまりエリレとE風という5-5が高難易度マップである理由の根本的な部分は解決できていません。
一方で補強増設はエリレを解決できますので、やっぱり課金ごり押しの方が影響は大きいです。
戦艦3軽空1正空2ルートも艦載機熟練度の恩恵を受けますから、大和型を使える分エリレマスに強いです。
エリレ自体は戦3潜3が一番被害が少なく抜けやすいでしょうから、エリレがどうしても気になる人はそちらのほうが良いのではないでしょうか。

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