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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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男性
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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お久しぶりです、といっても期間が空きすぎて継続してみてくれている方がいる気がしませんが
……
せっかくそれなりの期間、回数更新したブログですので何故更新しなかったのか、今後の更新予定等はしっかり記しておきたいと思いました。

まず、現在の私の艦これプレイ状況はほぼ皆無です。
というのもPCの破損、住環境およびライフスタイルの変化が重なって艦これそのものに触れる機会がない日々が続きました。
ごく最近まではネット回線すら自宅にありませんでした。
一応私はandoroidでしたのでスマホでプレイが可能といえば可能だったのですが、正直スペックや操作性の問題からあまり積極的にプレイしたいと思えるものではありませんでした。
少なくとも、キラ付けやある程度の難易度以上の海域をプレイするのは苦痛としか言いようがなくプレイしなくなるのも時間の問題でありました。

というわけで艦これのことしか書かないこのブログも更新する理由がなくなり今に至ります。

そして今後更新されるかということなんですが、正直その可能性は低いかなぁと思います。
今回こうして記事を書いているのはネット環境を手に入れたからというのが大きいのです。
友人からジャンク寸前のPCを譲り受け、とりあえずネットサーフィンや艦これを動かすことぐらいは問題がないことが分かりました。
で、とりあえず艦これをプレイしたのですがやはりブランクは大きく把握できていない部分や継続プレイしている方たちとの戦力的な差等は辛いと感じました。
何より知識的に抜け落ちている部分や新しく覚えないことも出てきて書くほどの何かが自分にあるとは到底思えなくなってしまったという部分が一番大きいと思います。
もともと分かっている人から見れば当たり前のことを長ったらしくくどく言っているだけに過ぎなかった(あるいは言わせる人に言わせれば的外れな内容な)ブログではありますが、それでも自分の頭の中の知識の咀嚼であったり、コメント、メール等での感想が頂けたので多少なりとも参考にしていただけているのだなという実感があり行っておりました。
あとブログの書き方、編集方法とかもだいぶ抜け落ちてるなぁ……

ただし何かしら特別な理由ができない限りはブログを消すことはないんじゃないかと思います。
こんなブログでも思い出の一部ですし、時間の流れで陳腐化してる記事も多いですが未だに参考にしていただいている方がもしかしたらいるかもしれませんので。
あと、艦これを久しぶりにやってやっぱり楽しいなぁと感じる部分も多かったんですよね。
だからと言ってイベントに向けてモチベーションを保てるかとか、課金して枠を増やしてまで新艦や改二艦を増やして育てるかと言われるとなんとも言い難い部分があるのも正直なところで……

と言うわけでもっともっと自己満足的な遊び方になるとは思いますがまったり勢的な感じでそこそこプレイしたりしなかったりするかもしれません。
何故かわからないけどまたレベルキャップが解放されたし、運を上げたい艦とかもいたりするのでそんな感じで。
そんな中で書くことができないとも限らないのでまた更新する可能性はゼロではないと思います。
……さっきあんなこと言っていたのにどっちなんだという感じではありますが、本当にそう言うしかない状況です。
難しめの海域だったりルーチンワークの編成例とか何かの表みたいなものをモチベがあがってぽつんと更新するかもしれませんし、逆に本格的に艦これとはさよならする可能性もあります。
ただ、同時に自分ではその可能性が低いとも思っているということになります。


長々とすみません、読んでいただきありがとうございました。
あ、あとこれだけは言っておかなければと思うんですが更新していなかった時期に頂いたコメント等もしっかり読んでおります。
返信が出せず、また記事更新への期待に応えられず申し訳ないと思っておりました。
そして、更新を怠っていたけじめとしてカッコカリ的に更新終了宣言を出しておきます。
今までありがとうございました!

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砲撃支援の戦艦に載せる装備を左のようにしている方もいると思いますが、個人的には砲の所持数が許すなら右のような装備のが良いと思います。
左は命中+8の火力176、右は命中+11の火力183です。
単純に火力も上がるしこういう積み方はもっとされてもいいんじゃないかなぁ……(こんな記事上げてこれが常識だったら恥ずかしい)

火力と命中のバランスがいい試製41はやはり量産可能な砲としては支援でかなり優秀ですね。
かといって山城牧場をするかと言われると悩ましいところではありますが。

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やったね!
4000/2000/5000/5500/20
28回目にて。

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16春を踏まえた16夏イベント

極々個人的な話をしますが16春イベの出来と、それを取り巻く界隈のゴタゴタに辟易させられ、プレイそのものを控えるというまでには至らずともブログで何か書くというようなモチベーションはかなり冷え込んでしまっていました。
難易度調整、杜撰な設計、不親切な仕様、不誠実極まりない対応等言い出したらきりがないですが、散々語られているでしょうし話が長くなるためここでは触れません。
ともあれ、何かと語りたがるきらいがある私が16春イベについて触れる気になれなかった程度にはがっかりしてました。

まあそんなことはともかく、今回のイベントは16春の汚名を返上するといったような性質を少なからず持たされていると思います。
今回は始まって以来ずっと、そういう観点から今回の夏イベを評価していました。
本来はこういう記事は31日のメンテ後がいいのでしょうが、まあもう評価を覆すようなことなんて何もないだろうしいいよね……?

改善すべき点が改善されていたか?

基地航空まわりの仕様

16春では最終海域でボス随伴に基地航空がどれだけ刺さるかというゲームになっており、非常に大味かつ戦略性に欠けるものでした。
また、その一つ前の海域では基地航空ではないもののほぼ突破不可能と化していたボスが開幕航空攻撃で一撃で4桁ダメージが出て倒せるようになる調整が施されるなど、もはや何のゲームか分からない状態です。
艦これは艦娘が敵を撃破するゲームであって航空機が敵を倒すか否かを眺めるゲームではなかったはずです。
個人的にはかなり疑問を覚えました。

16夏では主に道中強化に近い形での運用を想定されているような面が目立ちました。
道中の航空戦マスや敵航空戦力が強力なマスにぶつけたり、道中の陸上施設戦に対する援護等、より支援に近い形になったかと思います。
実際今回のイベントで一番評価できるのはこの点で、道中の厳しい要素を基地航空で排しやすい形に固めたことで道中支援の必要性を著しく下げたことだと感じています。
まともに来てもらおうとすれば全キラを要求される道中支援は酷く面倒で、それを考えるとボタン一つで来てくれる基地航空が頼もしいのはかなりストレスフリーな仕様と言えました。
E3は基地航空頼りなボス戦ですが、とはいえ撃ち漏らし=即絶望というような敵編成ではなかったですし掘りマップということもあってこれはこれで良かったんじゃないかと思います。

気になる点といえばやはり空襲が面倒な仕様でしかなかった点でしょうか。
防空に意味が出るような改善はなされていましたが、結局使うのかというとなんとも言えず。
確かに戦力と資源の防御を天秤にかけて最善を探すという遊びは試みとしては面白いのかと思うのですが、結局のところさっさとクリアしたいプレイヤーにとってそこを楽しんでもらえるのかというとどうでしょうかね。
別にこの空襲というシステムが間違ってるとは思いませんよ、ただ娯楽の提供という観点から言えば失敗だったよねという話です。
それともいたずらに資源を削って課金させたいという意図なのでしょうか、それなら確かに理にかなってますが……

あとこれだけは改善して欲しいというのが行動半径の分かりづらさでしょうか。
いざ出撃しないとどこに飛ばせるのか分からないというのは流石にどうかと。
出撃前に確認できるような仕様にすべきでしょう。
最長到達点を航空隊の最大行動半径ではなく最小にあわせるようにしたのは今までの仕様だと行動半径の設定が実質的に無意味だったので理解できるのですが、偵察機等で距離を伸ばせる仕様にした時にこれまたどれだけ伸びたのか不明です。
やはり出撃前にどこまで飛ばせるかは確認できるようにすべきです。

これも多くの人が思ってるとは思いますが恐らく改善されないだろうというものもあります。
基地航空の疲労システム、配置転換のインターバル、配備コストです。
疲労に関してはパイロット(世界観的には妖精)の疲労かと思われますが、空母搭載機の妖精が疲労しなくて基地航空の妖精が疲労する論理的な理由が分かりません、不要でしょう。
もしかして遠くに飛ばせば飛ばすほど疲労しやすいとか、そういう仕様になっているのでしょうか?
配置転換のインターバル、ちょっとのミスを直すための入れ替えにすら時間を取らせるのはどうかと思います。
出撃ミスのように何らかの確認フェイズが挟まれることもなく、自身のミスとはいえ理不尽に感じてしまいがちです。
一応インターバル時間そのものは短く改善されたようなのですが……
そしてそのミスはそのたびに要求される配備コストによって更に感じさせられます。
空母に補給すれば何を載せてももう一度配備コストを取られることがないことを考えるとやはり論理的な理由は求めにくいように感じてしまいます。
機体によって配備コストが異なるというシステムをやりたかっただけの仕様に思います。

難易度、規模

16春は大規模かつ高難易度と言ってよかったと思います。
夏イベというと例年高難易度が通例で(といってもまだ4回目なのですが)あえて夏休み、お盆、コミケ、終戦日にぶつけてるのだろうなあと考えていました。
運営がそのスタンスを崩すのかなと興味深く見ていましたが今回は小~中規模で手ごろな難易度でしたね。

流石に16春で艦これ自体が受けたダメージが大きかったのか、ユーザーの満足度を優先する様子が見られました。
もちろん簡単だからいい、難しいから悪いというのは違うのですが運営の考え方はなんとなく分かるところであります。
秋か冬かその先かは分からないまでもそのうちまた高難易度が来るのでしょう。

良かったところは形骸化していた乙難易度の存在意義をちゃんと出したところでしょうか。
甲でないなら丙でいいとなっていたところを報酬に明確な差をつけて、あるいは甲から甲勲章を抜いただけにして乙の存在価値を大きく上げました。
こういう部分は今後ともしっかり継続して欲しいですよね。

掘り、報酬

前回も401U掘りは(複数持ちサイレント修正はともかく)中々好感触だったのですが、今回は掘りが容易で新艦が出るE1にてまるゆ、あきつ丸が同時に出るようになっていたのは良かったと思います。
かつてのE5Gで新艦が出るような感覚に近いですかね、そういう意味では良かったんじゃないでしょうか。

16春の春風、親潮掘りは丙でない場合途方もない消費と難易度になってしまっていました。
まあ最悪駆逐なので放置しても良いといえば良かったのですが……
今回のAquila掘りは海外艦ということもあってGrafなどと同様今回を逃すと今後は面倒な場所での掘りを強要される恐れがあり、なんとしても掘ろうという人が多かったと思います。
今回はE4甲ではそもそも掘らせる気がなく、甲攻略者はE3に行きました。
丙攻略or丙掘り者はE3、E4両方の選択肢が用意されていました。
双方伊26もドロップするようになっており、E3掘りしたいが先に攻略まではこなしたいという人にとってもE4でドロップチャンスありのダブルチャンスのようになっており、更にE3攻略後は基地航空隊が一つ増えて難易度低下と気を配られていることが伺えます。
これはPrinz掘りのE2でも同様で、後から来ることで基地航空が増えるため攻略前にここで粘るというよりは攻略後に掘ったほうが簡単、つまりは先に気持ちよく攻略させてもらえる良い仕様だと感じました。

報酬に関しては十分に戦力に計上できるWarspiteが目玉で、あとは強力な艦戦、陸攻、局戦、水無月などでしょうか。
難易度から言えば比較的豪華な報酬といえたと思います。
報酬自体は今までもあまり難易度に比例していなかった気がするのでなんとも言いにくいですが。
英艦実装で今後米英艦がどれだけ増えるのか、という部分が気になるところでありますね。

大体こんなところでしょうか。
全体としては仕様はやや改善+ユーザー評価を気にした内容だったなという印象です。
モチベが完全に回復、とは言いませんがこうして感想を書く程度の元気は戻ったので書きかけで萎えて投げ出してしまった下書きのいくつかを完成できたらいいなあ……

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6-2の特徴

おいしくないと言われがちな中部海域の中でも6-2は中々実用的なマップです。
低速戦艦や駆逐に経験値を入れられる、ドロップがおいしい、戦果もまずまず、損傷が大抵駆逐雷巡なので入渠埋めに便利といったあたりがポイントだと思っています。

特にまるゆドロップの可能性があるというのはとても大きいと思います。
とは言っても資源消費から見ると期待値的にボーキ消費以外は大型最低値を上回れないと思いますが、経験値が入ること等で周回の価値はあるかなと。
酒匂入手の数少ない手段でもありますが、周回している体感上結構確率が高く見る機会が多いので欲しい方にはオススメです!

さて、今回の記事では周回に採用する艦のチョイスについてそれぞれの特徴から考察するものです。
6-2のテンプレ編成は大体「重巡、戦艦、空母、雷巡、駆逐、駆逐」になるのですが、この編成だけを見て適当に組んでしまうのは多少勿体無いところです。
それぞれの強みを理解して編成して行きたい所です。
本来はこの中以外にも候補はありますが、とりあえず代表的なところということで強そうなところのみを挙げています。
通常海域にも工夫できる点はいっぱいあります!

ちなみに索敵調整せずに一番外側のルートを使います。
理由は複縦フラルがやたらと当ててくる上に2隻確定で出てくるからル改やヲ改を考慮しても外側の方がよっぽど楽だからです。

空母

五航戦改二甲

 
単純スペックで言えば一番高いのがこれ。
1スロ目が34スロと大きくツ級に対しても強めかつ、最大スロが1スロ目なので1スロ目ボーナスを使えます。
装甲空母なので中破させられることにも耐性はあるし彩雲を搭載する際に小さすぎないスロットも持ちます。
射程中なのも特徴で、これは場合によっては有利にも不利にも働くでしょう。

加賀

 
46スロの火力が高くて全損することがほぼないのが強み。
その他スペックは現状の正規空母達を見ると平凡で、強いて言うなら硬めなのと彩雲スロットが大きいので触接率に有利というぐらいか。
といっても瑞鶴甲の彩雲6機に観測機二つで大体優勢触接開始率が100%になっていることが多いので長所としては微妙かも。

五航戦改二

 
なんと言っても強力な艦攻が二つ載るのが魅力です。
一方で彩雲が載らないことでT不利のリスクと触接率の確保という問題があります。
空母という艦種の単体性能で言えば当然艦攻が多く載っている方が有利ですが、実用上はその他と組み合わせて輝くといったところでしょう。
甲同様射程は中です。

大鳳

 
五航戦の改二とも改二甲とも同様の運用ができる装甲空母。
やるならどちらとも被らない艦攻二つでしょうか?
運用上の注意は前述のものとほぼ同じとなります。
やっぱり大鳳のスロット配分に最強感がありますね。

重巡

鳥海

 
現状最強の重巡昼戦火力です。
このステージの重巡は主3で昼火力が欲しいのですが、ボスSを取るのに割と夜戦行きを要求されるのでそれがリスクになりますね。
とはいえ夜戦命中ボーナスがもらえる3号を複数装備しているとカットイン不発でもまともに命中させてダメージを出してくれます。
鳥海固有の弱みとしては妙高型に比べて実質的に搭載数が少ないので触接率が欲しい場面ではやや不利と言えますね。

妙高型

 
羽黒が火力が高くやや有利と言えるでしょう。
ただし初期運の高さの差で夜戦にもつれ込んだ時に安心感があるのは妙高か。
鳥海の項で触れているようにほんの少しですが搭載数で有利です。
妙高型は上二つの搭載数が2、下二つの搭載数が4と偏っているので水偵を載せる時は下二つのどちらかを使いましょう。
総搭載数12は高雄型と同等なのですが、この割り振りかたの分で妙高型は得をしています。

利根型

 
主主熟練整備員で長射程+昼戦連撃+夜戦連撃が可能かつ搭載数がかなり大きく触接面で有利。
航空巡洋艦らしい器用さを見せるものの流石に火力面等スペックでは見劣りしてしまいます。
長射程は雷巡に攻撃順を邪魔されないのがメリットで、彩雲非搭載の時には有力な選択肢か。
一番の弱点は利根型の経験値は5-4で勝手に入るという点かもしれません。

戦艦

長門型

 
一般的な戦艦の中では一番信用がおけるスペックをしています。
硬さと火力のバランスは良いですがその他のメリットは特にありません。
51砲の改修が進んでいる方にとってはそこがメリットになると思います。
一番無難な選択肢と言えるでしょう。

扶桑型

 
搭載数が圧倒的に多く、触接面で非常に有利です。
一方で戦艦基準では非常に脆く、大破要因になるかもしれません。
水爆を搭載して開幕火力にも使えますが、そうすると逆に触接面で大きく不利になります。
24はそんなにしょっちゅう全損はしないですが、熟練度がはげるときもあります。
いろいろな面でピーキーな選択肢でしょう。

その他戦艦

霧島やイタリア戦艦はやや火力面で優位です。
Bismarckは搭載数が1だけ多く、夜戦火力に安心感があります。
とはいえ高速戦艦は5-4でいくらでも育つのであえてここで使う意味があるかはなんとも言えません。
大和型はスペックも搭載数も段違いに多く滅茶苦茶強いですが費用に見合っているかと言われると流石に……

雷巡

選択肢はこの三つになるでしょう。

甲砲砲


砲戦火力と夜戦での安定感を取った形。
反航戦だと砲戦火力も雷撃も中途半端になりがちなのが弱点。

甲魚魚

 
反航戦を強く意識した開幕特化型。
反航雷撃で最大148まで出るのが魅力、夜戦カットインなので万が一の安定性と砲戦火力が弱点。
T不利にも多少は耐性がある。

甲魚主

 
雷装161以上で同航エリツ確殺。(計算式の補正+5と超過分キャップをかけて154)
雷装は上記で足りていると考え主砲で火力増強し、敵駆逐を一撃で倒しやすく。
魚副だとカットインにならないので主砲推奨。

使う雷巡の運の値や彩雲があるかないかも含めて採用する装備を選びたいところです。

阿武隈

 
採用理由はほぼ短射程である点のみ。
中射程空母や重巡の攻撃巡を邪魔しません。
その他メリットは搭載数があることと燃費くらい。
火力雷装共に見劣りするので、一応選択肢として紹介するという程度。
採用するならせめて可能な限り雷装に振りたいですね。

駆逐艦

主主水上電探系

 
スタンダードな火力を重視する選択肢。
夕立をはじめとした火力の高めな駆逐艦で使いたいところ。
例えば2マス目のハ級後期型なら確殺ラインは75、ボスのニ級後期型だと83も必要です。
83だと夕立でギリギリ、綾波や大潮だと改修しないと到達できません。
もちろん反航以下だと全く無理です。
とはいえ6-2だと電探を積みにくいため駆逐で索敵を盛っておくことで艦隊の弾着率が上がって結果的に火力上昇している……かもしれません。
忘れてはいけないのがボスで夜戦にもつれ込んだ時に火力のある駆逐でないとル改を打ちもらす可能性があるということでしょう。
あまりないですが、稀に起こりますのでこれも火力重視駆逐採用のメリットと言えるでしょう。

防御系装備系

 
そもそも駆逐はルート固定要員であって火力面に期待しないというのであれば到達率を高めた装備で十分と考えることができます。
天津風、島風、Верныйなどの硬めの駆逐艦が強力な場面ですね。
Верныйのみ中型バルジを採用できるためそれも選択肢となりえるでしょう。

対空カットイン系

 
夜戦火力が絶対的に必要な海域ではないため、防空駆逐艦を採用できます。
単純な性能的には砲戦火力に一番期待でき、装甲回避も高い初月がオススメでしょうか。
秋月型は比較的火力が高めなのでしっかり改修された砲なら割と砲戦でも活躍してくれます。
夜戦火力も致命的に足りないわけではないので中破していなければそんなに気になりませんが、火力不足が影響する場面もたまに見ます。

その他駆逐艦の対空カットインに関しては対空電探枠と他の装備を比較して有利かどうかという比較になるのでなんとも言いにくい部分があります。
個人的には防空駆逐艦以外は対空カットインさせるより水上電探や缶のほうがいい派。
また、防空駆逐艦と一緒に使うもう一隻に対空カットインさせるのはやめましょう。
防空駆逐艦の強力な対空カットインを普通の対空カットインが阻害してしまうことがあります。

まとめ

空母
大きく分けて艦攻が一つ載るか二つ載るかの違いがある。
一つだと全損しにくい特大スロを使えたり彩雲が載ったり本体の性能が高い五航戦改二甲が使えるメリットがある。
二つだと開幕で落とせる数が増えたり空母本体の攻撃性能が上がったりするが彩雲がなかったり触接面で不利。
他の艦との兼ね合いも考えよう。

重巡
火力面を重視するかかゆいところに手を届かせるか。
旗艦にしたい場合が多いのである程度火力を確保したい場合が多いでしょう。
そういう意味で火力110程度が最低ラインになってくるかなぁというのが個人的感想。

戦艦
大体長門型。
特殊な用途がある場合や単純に経験値を入れたい場合などに他の戦艦が使われる感じ。

雷巡
雷撃戦、砲戦、夜戦と三つ見るところがある。
T不利に弱い艦種なので彩雲との兼ね合いもありそう。
そういったものを考慮したうえで何を伸ばすか考えよう。

駆逐艦
火力を持たせるか道中を切り抜けることに重きを置くか。
あまり戦局に影響を与えにくいので対空カットインをさせても大丈夫。

当記事の計算は艦隊シミュレーター&デッキビルダーを用いました。
確殺ラインはダメージ試算タブ、触接は航空戦タブから計算できます。
是非とも活用しましょう!

余談ですが6-2をやってるとエリツのやばさを実感しますよね。
対空の話ではなく不意に重巡を大破させてきたり避けまくって雷撃戦で中破させてきたり、対空面抜きにしてもあいつらよっぽどヤバイ……
むしろよく言われる対空に関しては3戦しかない6-2だとあんまり被害が出ませんね。

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