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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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砲撃支援の戦艦に載せる装備を左のようにしている方もいると思いますが、個人的には砲の所持数が許すなら右のような装備のが良いと思います。
左は命中+8の火力176、右は命中+11の火力183です。
単純に火力も上がるしこういう積み方はもっとされてもいいんじゃないかなぁ……(こんな記事上げてこれが常識だったら恥ずかしい)

火力と命中のバランスがいい試製41はやはり量産可能な砲としては支援でかなり優秀ですね。
かといって山城牧場をするかと言われると悩ましいところではありますが。

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やったね!
4000/2000/5000/5500/20
28回目にて。

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16春を踏まえた16夏イベント

極々個人的な話をしますが16春イベの出来と、それを取り巻く界隈のゴタゴタに辟易させられ、プレイそのものを控えるというまでには至らずともブログで何か書くというようなモチベーションはかなり冷え込んでしまっていました。
難易度調整、杜撰な設計、不親切な仕様、不誠実極まりない対応等言い出したらきりがないですが、散々語られているでしょうし話が長くなるためここでは触れません。
ともあれ、何かと語りたがるきらいがある私が16春イベについて触れる気になれなかった程度にはがっかりしてました。

まあそんなことはともかく、今回のイベントは16春の汚名を返上するといったような性質を少なからず持たされていると思います。
今回は始まって以来ずっと、そういう観点から今回の夏イベを評価していました。
本来はこういう記事は31日のメンテ後がいいのでしょうが、まあもう評価を覆すようなことなんて何もないだろうしいいよね……?

改善すべき点が改善されていたか?

基地航空まわりの仕様

16春では最終海域でボス随伴に基地航空がどれだけ刺さるかというゲームになっており、非常に大味かつ戦略性に欠けるものでした。
また、その一つ前の海域では基地航空ではないもののほぼ突破不可能と化していたボスが開幕航空攻撃で一撃で4桁ダメージが出て倒せるようになる調整が施されるなど、もはや何のゲームか分からない状態です。
艦これは艦娘が敵を撃破するゲームであって航空機が敵を倒すか否かを眺めるゲームではなかったはずです。
個人的にはかなり疑問を覚えました。

16夏では主に道中強化に近い形での運用を想定されているような面が目立ちました。
道中の航空戦マスや敵航空戦力が強力なマスにぶつけたり、道中の陸上施設戦に対する援護等、より支援に近い形になったかと思います。
実際今回のイベントで一番評価できるのはこの点で、道中の厳しい要素を基地航空で排しやすい形に固めたことで道中支援の必要性を著しく下げたことだと感じています。
まともに来てもらおうとすれば全キラを要求される道中支援は酷く面倒で、それを考えるとボタン一つで来てくれる基地航空が頼もしいのはかなりストレスフリーな仕様と言えました。
E3は基地航空頼りなボス戦ですが、とはいえ撃ち漏らし=即絶望というような敵編成ではなかったですし掘りマップということもあってこれはこれで良かったんじゃないかと思います。

気になる点といえばやはり空襲が面倒な仕様でしかなかった点でしょうか。
防空に意味が出るような改善はなされていましたが、結局使うのかというとなんとも言えず。
確かに戦力と資源の防御を天秤にかけて最善を探すという遊びは試みとしては面白いのかと思うのですが、結局のところさっさとクリアしたいプレイヤーにとってそこを楽しんでもらえるのかというとどうでしょうかね。
別にこの空襲というシステムが間違ってるとは思いませんよ、ただ娯楽の提供という観点から言えば失敗だったよねという話です。
それともいたずらに資源を削って課金させたいという意図なのでしょうか、それなら確かに理にかなってますが……

あとこれだけは改善して欲しいというのが行動半径の分かりづらさでしょうか。
いざ出撃しないとどこに飛ばせるのか分からないというのは流石にどうかと。
出撃前に確認できるような仕様にすべきでしょう。
最長到達点を航空隊の最大行動半径ではなく最小にあわせるようにしたのは今までの仕様だと行動半径の設定が実質的に無意味だったので理解できるのですが、偵察機等で距離を伸ばせる仕様にした時にこれまたどれだけ伸びたのか不明です。
やはり出撃前にどこまで飛ばせるかは確認できるようにすべきです。

これも多くの人が思ってるとは思いますが恐らく改善されないだろうというものもあります。
基地航空の疲労システム、配置転換のインターバル、配備コストです。
疲労に関してはパイロット(世界観的には妖精)の疲労かと思われますが、空母搭載機の妖精が疲労しなくて基地航空の妖精が疲労する論理的な理由が分かりません、不要でしょう。
もしかして遠くに飛ばせば飛ばすほど疲労しやすいとか、そういう仕様になっているのでしょうか?
配置転換のインターバル、ちょっとのミスを直すための入れ替えにすら時間を取らせるのはどうかと思います。
出撃ミスのように何らかの確認フェイズが挟まれることもなく、自身のミスとはいえ理不尽に感じてしまいがちです。
一応インターバル時間そのものは短く改善されたようなのですが……
そしてそのミスはそのたびに要求される配備コストによって更に感じさせられます。
空母に補給すれば何を載せてももう一度配備コストを取られることがないことを考えるとやはり論理的な理由は求めにくいように感じてしまいます。
機体によって配備コストが異なるというシステムをやりたかっただけの仕様に思います。

難易度、規模

16春は大規模かつ高難易度と言ってよかったと思います。
夏イベというと例年高難易度が通例で(といってもまだ4回目なのですが)あえて夏休み、お盆、コミケ、終戦日にぶつけてるのだろうなあと考えていました。
運営がそのスタンスを崩すのかなと興味深く見ていましたが今回は小~中規模で手ごろな難易度でしたね。

流石に16春で艦これ自体が受けたダメージが大きかったのか、ユーザーの満足度を優先する様子が見られました。
もちろん簡単だからいい、難しいから悪いというのは違うのですが運営の考え方はなんとなく分かるところであります。
秋か冬かその先かは分からないまでもそのうちまた高難易度が来るのでしょう。

良かったところは形骸化していた乙難易度の存在意義をちゃんと出したところでしょうか。
甲でないなら丙でいいとなっていたところを報酬に明確な差をつけて、あるいは甲から甲勲章を抜いただけにして乙の存在価値を大きく上げました。
こういう部分は今後ともしっかり継続して欲しいですよね。

掘り、報酬

前回も401U掘りは(複数持ちサイレント修正はともかく)中々好感触だったのですが、今回は掘りが容易で新艦が出るE1にてまるゆ、あきつ丸が同時に出るようになっていたのは良かったと思います。
かつてのE5Gで新艦が出るような感覚に近いですかね、そういう意味では良かったんじゃないでしょうか。

16春の春風、親潮掘りは丙でない場合途方もない消費と難易度になってしまっていました。
まあ最悪駆逐なので放置しても良いといえば良かったのですが……
今回のAquila掘りは海外艦ということもあってGrafなどと同様今回を逃すと今後は面倒な場所での掘りを強要される恐れがあり、なんとしても掘ろうという人が多かったと思います。
今回はE4甲ではそもそも掘らせる気がなく、甲攻略者はE3に行きました。
丙攻略or丙掘り者はE3、E4両方の選択肢が用意されていました。
双方伊26もドロップするようになっており、E3掘りしたいが先に攻略まではこなしたいという人にとってもE4でドロップチャンスありのダブルチャンスのようになっており、更にE3攻略後は基地航空隊が一つ増えて難易度低下と気を配られていることが伺えます。
これはPrinz掘りのE2でも同様で、後から来ることで基地航空が増えるため攻略前にここで粘るというよりは攻略後に掘ったほうが簡単、つまりは先に気持ちよく攻略させてもらえる良い仕様だと感じました。

報酬に関しては十分に戦力に計上できるWarspiteが目玉で、あとは強力な艦戦、陸攻、局戦、水無月などでしょうか。
難易度から言えば比較的豪華な報酬といえたと思います。
報酬自体は今までもあまり難易度に比例していなかった気がするのでなんとも言いにくいですが。
英艦実装で今後米英艦がどれだけ増えるのか、という部分が気になるところでありますね。

大体こんなところでしょうか。
全体としては仕様はやや改善+ユーザー評価を気にした内容だったなという印象です。
モチベが完全に回復、とは言いませんがこうして感想を書く程度の元気は戻ったので書きかけで萎えて投げ出してしまった下書きのいくつかを完成できたらいいなあ……

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6-2の特徴

おいしくないと言われがちな中部海域の中でも6-2は中々実用的なマップです。
低速戦艦や駆逐に経験値を入れられる、ドロップがおいしい、戦果もまずまず、損傷が大抵駆逐雷巡なので入渠埋めに便利といったあたりがポイントだと思っています。

特にまるゆドロップの可能性があるというのはとても大きいと思います。
とは言っても資源消費から見ると期待値的にボーキ消費以外は大型最低値を上回れないと思いますが、経験値が入ること等で周回の価値はあるかなと。
酒匂入手の数少ない手段でもありますが、周回している体感上結構確率が高く見る機会が多いので欲しい方にはオススメです!

さて、今回の記事では周回に採用する艦のチョイスについてそれぞれの特徴から考察するものです。
6-2のテンプレ編成は大体「重巡、戦艦、空母、雷巡、駆逐、駆逐」になるのですが、この編成だけを見て適当に組んでしまうのは多少勿体無いところです。
それぞれの強みを理解して編成して行きたい所です。
本来はこの中以外にも候補はありますが、とりあえず代表的なところということで強そうなところのみを挙げています。
通常海域にも工夫できる点はいっぱいあります!

ちなみに索敵調整せずに一番外側のルートを使います。
理由は複縦フラルがやたらと当ててくる上に2隻確定で出てくるからル改やヲ改を考慮しても外側の方がよっぽど楽だからです。

空母

五航戦改二甲

 
単純スペックで言えば一番高いのがこれ。
1スロ目が34スロと大きくツ級に対しても強めかつ、最大スロが1スロ目なので1スロ目ボーナスを使えます。
装甲空母なので中破させられることにも耐性はあるし彩雲を搭載する際に小さすぎないスロットも持ちます。
射程中なのも特徴で、これは場合によっては有利にも不利にも働くでしょう。

加賀

 
46スロの火力が高くて全損することがほぼないのが強み。
その他スペックは現状の正規空母達を見ると平凡で、強いて言うなら硬めなのと彩雲スロットが大きいので触接率に有利というぐらいか。
といっても瑞鶴甲の彩雲6機に観測機二つで大体優勢触接開始率が100%になっていることが多いので長所としては微妙かも。

五航戦改二

 
なんと言っても強力な艦攻が二つ載るのが魅力です。
一方で彩雲が載らないことでT不利のリスクと触接率の確保という問題があります。
空母という艦種の単体性能で言えば当然艦攻が多く載っている方が有利ですが、実用上はその他と組み合わせて輝くといったところでしょう。
甲同様射程は中です。

大鳳

 
五航戦の改二とも改二甲とも同様の運用ができる装甲空母。
やるならどちらとも被らない艦攻二つでしょうか?
運用上の注意は前述のものとほぼ同じとなります。
やっぱり大鳳のスロット配分に最強感がありますね。

重巡

鳥海

 
現状最強の重巡昼戦火力です。
このステージの重巡は主3で昼火力が欲しいのですが、ボスSを取るのに割と夜戦行きを要求されるのでそれがリスクになりますね。
とはいえ夜戦命中ボーナスがもらえる3号を複数装備しているとカットイン不発でもまともに命中させてダメージを出してくれます。
鳥海固有の弱みとしては妙高型に比べて実質的に搭載数が少ないので触接率が欲しい場面ではやや不利と言えますね。

妙高型

 
羽黒が火力が高くやや有利と言えるでしょう。
ただし初期運の高さの差で夜戦にもつれ込んだ時に安心感があるのは妙高か。
鳥海の項で触れているようにほんの少しですが搭載数で有利です。
妙高型は上二つの搭載数が2、下二つの搭載数が4と偏っているので水偵を載せる時は下二つのどちらかを使いましょう。
総搭載数12は高雄型と同等なのですが、この割り振りかたの分で妙高型は得をしています。

利根型

 
主主熟練整備員で長射程+昼戦連撃+夜戦連撃が可能かつ搭載数がかなり大きく触接面で有利。
航空巡洋艦らしい器用さを見せるものの流石に火力面等スペックでは見劣りしてしまいます。
長射程は雷巡に攻撃順を邪魔されないのがメリットで、彩雲非搭載の時には有力な選択肢か。
一番の弱点は利根型の経験値は5-4で勝手に入るという点かもしれません。

戦艦

長門型

 
一般的な戦艦の中では一番信用がおけるスペックをしています。
硬さと火力のバランスは良いですがその他のメリットは特にありません。
51砲の改修が進んでいる方にとってはそこがメリットになると思います。
一番無難な選択肢と言えるでしょう。

扶桑型

 
搭載数が圧倒的に多く、触接面で非常に有利です。
一方で戦艦基準では非常に脆く、大破要因になるかもしれません。
水爆を搭載して開幕火力にも使えますが、そうすると逆に触接面で大きく不利になります。
24はそんなにしょっちゅう全損はしないですが、熟練度がはげるときもあります。
いろいろな面でピーキーな選択肢でしょう。

その他戦艦

霧島やイタリア戦艦はやや火力面で優位です。
Bismarckは搭載数が1だけ多く、夜戦火力に安心感があります。
とはいえ高速戦艦は5-4でいくらでも育つのであえてここで使う意味があるかはなんとも言えません。
大和型はスペックも搭載数も段違いに多く滅茶苦茶強いですが費用に見合っているかと言われると流石に……

雷巡

選択肢はこの三つになるでしょう。

甲砲砲


砲戦火力と夜戦での安定感を取った形。
反航戦だと砲戦火力も雷撃も中途半端になりがちなのが弱点。

甲魚魚

 
反航戦を強く意識した開幕特化型。
反航雷撃で最大148まで出るのが魅力、夜戦カットインなので万が一の安定性と砲戦火力が弱点。
T不利にも多少は耐性がある。

甲魚主

 
雷装161以上で同航エリツ確殺。(計算式の補正+5と超過分キャップをかけて154)
雷装は上記で足りていると考え主砲で火力増強し、敵駆逐を一撃で倒しやすく。
魚副だとカットインにならないので主砲推奨。

使う雷巡の運の値や彩雲があるかないかも含めて採用する装備を選びたいところです。

阿武隈

 
採用理由はほぼ短射程である点のみ。
中射程空母や重巡の攻撃巡を邪魔しません。
その他メリットは搭載数があることと燃費くらい。
火力雷装共に見劣りするので、一応選択肢として紹介するという程度。
採用するならせめて可能な限り雷装に振りたいですね。

駆逐艦

主主水上電探系

 
スタンダードな火力を重視する選択肢。
夕立をはじめとした火力の高めな駆逐艦で使いたいところ。
例えば2マス目のハ級後期型なら確殺ラインは75、ボスのニ級後期型だと83も必要です。
83だと夕立でギリギリ、綾波や大潮だと改修しないと到達できません。
もちろん反航以下だと全く無理です。
とはいえ6-2だと電探を積みにくいため駆逐で索敵を盛っておくことで艦隊の弾着率が上がって結果的に火力上昇している……かもしれません。
忘れてはいけないのがボスで夜戦にもつれ込んだ時に火力のある駆逐でないとル改を打ちもらす可能性があるということでしょう。
あまりないですが、稀に起こりますのでこれも火力重視駆逐採用のメリットと言えるでしょう。

防御系装備系

 
そもそも駆逐はルート固定要員であって火力面に期待しないというのであれば到達率を高めた装備で十分と考えることができます。
天津風、島風、Верныйなどの硬めの駆逐艦が強力な場面ですね。
Верныйのみ中型バルジを採用できるためそれも選択肢となりえるでしょう。

対空カットイン系

 
夜戦火力が絶対的に必要な海域ではないため、防空駆逐艦を採用できます。
単純な性能的には砲戦火力に一番期待でき、装甲回避も高い初月がオススメでしょうか。
秋月型は比較的火力が高めなのでしっかり改修された砲なら割と砲戦でも活躍してくれます。
夜戦火力も致命的に足りないわけではないので中破していなければそんなに気になりませんが、火力不足が影響する場面もたまに見ます。

その他駆逐艦の対空カットインに関しては対空電探枠と他の装備を比較して有利かどうかという比較になるのでなんとも言いにくい部分があります。
個人的には防空駆逐艦以外は対空カットインさせるより水上電探や缶のほうがいい派。
また、防空駆逐艦と一緒に使うもう一隻に対空カットインさせるのはやめましょう。
防空駆逐艦の強力な対空カットインを普通の対空カットインが阻害してしまうことがあります。

まとめ

空母
大きく分けて艦攻が一つ載るか二つ載るかの違いがある。
一つだと全損しにくい特大スロを使えたり彩雲が載ったり本体の性能が高い五航戦改二甲が使えるメリットがある。
二つだと開幕で落とせる数が増えたり空母本体の攻撃性能が上がったりするが彩雲がなかったり触接面で不利。
他の艦との兼ね合いも考えよう。

重巡
火力面を重視するかかゆいところに手を届かせるか。
旗艦にしたい場合が多いのである程度火力を確保したい場合が多いでしょう。
そういう意味で火力110程度が最低ラインになってくるかなぁというのが個人的感想。

戦艦
大体長門型。
特殊な用途がある場合や単純に経験値を入れたい場合などに他の戦艦が使われる感じ。

雷巡
雷撃戦、砲戦、夜戦と三つ見るところがある。
T不利に弱い艦種なので彩雲との兼ね合いもありそう。
そういったものを考慮したうえで何を伸ばすか考えよう。

駆逐艦
火力を持たせるか道中を切り抜けることに重きを置くか。
あまり戦局に影響を与えにくいので対空カットインをさせても大丈夫。

当記事の計算は艦隊シミュレーター&デッキビルダーを用いました。
確殺ラインはダメージ試算タブ、触接は航空戦タブから計算できます。
是非とも活用しましょう!

余談ですが6-2をやってるとエリツのやばさを実感しますよね。
対空の話ではなく不意に重巡を大破させてきたり避けまくって雷撃戦で中破させてきたり、対空面抜きにしてもあいつらよっぽどヤバイ……
むしろよく言われる対空に関しては3戦しかない6-2だとあんまり被害が出ませんね。

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運改修のススメ

昨今のイベ海域では駆逐艦の連撃では到底有効なダメージを与えられないボスが増えてしまいました。
ひいては軽巡、重巡らもカットインが望ましいという状況だと思います。
そういった状況になってきたため、運営も素の運が高い艦(プリンツ、妙高、綾波など)を実装してきてはいるのですが、それでも可能なら運改修で確実性を上げておきたい……
運を改修する艦を選べば夜戦装備の枠を増やせたりするので単純な採用できるカットイン艦の増加より更に多くの相乗効果を見込める場合もあるのです。

読み方としては、大体上から順番に優先度が高いと考えてもらって構いません。
併記される運の値は初期値です。

※注意
あくまで個人的な見解であって、他の人と違ったり、あるいはあまり正しくない部分もあるかもしれません。
そう考える理由は出来る限り述べているつもりですので、参考になるかどうかはそこを読まれた上で決めていただければと思います。

また、当記事では攻略的な視点から性能面を重視しています。
嫁だからである場合など、当記事に名前の出てこない艦の運改修を否定するものでもありません。
楽しみ方は人それぞれということで。

記事を読むに当たって参考になるかもしれませんので、よろしければ合わせて読んでいただければと思います
参考記事:魚雷カットインで夜戦キャップに届く艦たち
参考記事:16冬E3に見る雷巡と連合第二艦隊

おすすめ!優先度の高い艦たち

阿武隈改二

夜戦火力150(火力56、雷装94)
運20

阿武隈は軽巡で唯一の甲標的装備可能、つまり先制雷撃が可能というのが特徴的です。
魚雷カットインは本来砲を積むようなところに魚雷を装備させるため、昼戦火力が落ちるというのが特徴ですが最初から昼連撃を捨てて甲標的を装備している阿武隈にとっては逆に昼戦火力を上げる手段になります。
要するに魚雷カットインととても相性の良い艦と言えます。

甲標的を装備する都合上普通の連撃での比較でも夜戦火力は軽巡屈指ではあるのですが、次は逆に普通の軽巡なら積める夜偵などの夜戦装備枠を潰しているという問題があります。
運改修夕立の採用とは逆に夜戦装備枠を減らしてしまうのです。
また、甲標的のみでの先制雷撃自体あまり火力が出ず軽巡や赤駆逐あたりになってくると倒せない敵がかなり多くなってしまいます(もちろん魚雷積めば誰でも倒せるようになるという訳ではないのですが……)
そういう訳で個人的には連撃阿武隈なら他の軽巡でもあまり期待値は変わらないと考えているため、尚更阿武隈は運改修をおすすめしております。

この阿武隈も夕立と同じく素の運は20と、運改修はやや長い道のりと言えます。
それでも開幕雷撃の有用性、連合第二艦隊に軽巡が必須であることを考えると優先度は高いと思います。

夕立改二

夜戦火力166(火力73、雷装93)
運20

夕立の魅力はなんと言っても駆逐艦ダントツトップの夜戦火力の高さです。
夜戦火力なら駆逐艦の中でも綾波や島風といった対抗馬がいるじゃないかと思われると思いますが、夕立の値はそれらと比べても更に一線を画します。

夜戦火力はキャップ300、魚雷カットインの倍率が1.5倍ですから駆逐艦としては200という数値に到達できるかは一つの目安になります。
夕立の夜戦火力166という値は改修五連装(最大+15)二本と夜偵効果(夜戦火力+5)で200に到達可能です。
要するに装備枠が3スロしかない駆逐艦でも照明弾などの夜戦装備を更に搭載する余裕が出来るのです。
編成を詰めていくとこの一枠が相当大きく、駆逐艦は連合第二艦隊に絶対に採用する必要があることを踏まえても有用性はかなり高いと言えます。

ただし夕立の素の運は20と平凡なもので、ここから50あたりまで上げるのはそれなりに苦労します。
優先度はかなり高いと思いますが、実践するとなると別の艦を先に上げるという方も多いとは思います。

妙高改二

夜戦火力168(火力80、雷装88)
運32

上記二隻にこの妙高を加えて個人的運改修三強です。
魚雷二本で夜戦キャップに到達できるメリットは夕立の項で説明しているのですが、重巡の場合スロットが4ですからそこに2枠あてることが出来ます。
単純な夜戦枠の圧縮としても有効ですし、夜偵も照明弾も発動率が100%ではないことを考えると可能なら複数積んでおきたい装備です。

何より嬉しいのが素の運が32と比較的高めであることでしょう。
まるゆ改11~12隻で50になる他、10隻+ケッコンでも到達できます。
そういった到達難易度の容易さ+有用性の高さからここに位置しています。

有用性高し!運改修の価値が高い艦たち

北上改二

夜戦火力202(火力63、雷装139)
運30

連撃ですら圧倒的な夜戦火力を持つ雷巡ですが、もちろん単純火力や命中の関係上出せるダメージ自体はカットインの方が上です。
敵がどんどん硬くなってきて連撃の不安定さも目に付くような場面では強力さを発揮します。
反航戦などを見た場合、昼戦でも魚雷を積む意味はもちろんあります。

元の夜戦火力が高すぎて楽々キャップに届いてしまう北上のカットインですが、高すぎるが故に中破でもそれなりに火力が出るのも魅力の一つ。
甲標的+未改修五連装二本と仮定しても中破北上の夜戦火力は未改修五連装三本の吹雪型改以上の夜戦火力になります。
そのため、ボス撃破にしても随伴処理にしても運を上げてカットインを見込める北上には十分な有用性があります。

北上も素の運が30と若干高め。
もし手が回るなら上げてみても良いのではないでしょうか。

綾波改二

夜戦火力159(火力72、雷装87)
運40

素の運が高いうえに駆逐艦有数の夜戦火力を誇るぼくらの味方です。
夜戦キャップ到達は夜偵なしでも魚雷三本なら到達可能で、★9+★4+★4や、★7+★6+★4などで到達します。※16/6/30のアプデで火力+にされたため★4+★4+★1で済むようになりました。
火力面以外を見ても良好で、屈指の駆逐改二として育成をおすすめしたい艦でもあります。

語るべきところは夜戦キャップに届く駆逐艦、素の運が高いというところでほぼ全てです。
が、その運40という数値がなんともいえないところですよね。
そのままでもカットインは出そうっちゃ出そうですし、片やあまり信頼できなくもあります。
まるゆ改5隻+ケッコンですぐ50ですし、大型の副産物や出撃ドロップで偶然まるゆが5隻集まった人の投入先としてはかなり有力なんじゃないでしょうか。

Prinz Eugen改

夜戦火力159(火力75、雷装84)
運40

重巡の雪風枠というか綾波枠というか、そんな立ち位置の艦ですね。
雷巡出禁の15夏でお世話になったという人も多そう。

運の高さはもちろん、夜戦キャップも十分到達可能……
ですが妙高などと違い魚雷二本で到達できないのがデメリットでしょう。
雷巡枠の変わりに重巡を採用するメリットとして夜戦装備を余分に積めることがあるのでやはり余裕がある方が良いです。
カットイン重巡を二隻以上同じ艦隊に並べることも少ないと思いますし。
やはり綾波のように偶然集まったまるゆの投入先として有力という感じなんじゃないかと個人的には思います。

ただ、特有の強みとして重巡で一番の耐久装甲の高さがあります。
どうせ昼戦キャップの攻撃ばかり飛んでくるんだから関係ないじゃないかと思われるかもしれませんが16冬のボスである重巡棲姫のように中途半端な火力の雷撃であれば装甲で受け止められる可能性が上がってきます。
細かい部分で魚雷二本で夜戦キャップに届く艦に対して優位に立てる可能性はあるでしょう。

島風改

夜戦火力158(火力59、雷装99)
運12

ほぼ全てのスペックが駆逐艦最強クラスで、その夜戦火力もキャップ到達可能。
そういう意味では運が育っているなら最強の駆逐艦と言っても良いのかもしれません。
五連装改修も★4三本で済みますし、もちろん一押しの運改修候補……

と言いたい所ですが、素の運が12と低い部類なのが唯一の欠点。
育てきっても夕立のように魚雷二本で夜戦キャップに届きうるわけではないのでどうしても素の運が元から高い綾波や霞と比較してその運の低さが目立ってしまいます。
強いことには変わりないので余分にまるゆを作るつもりのある方は挑戦してみては。

追記(2016/4/30):カミ車が装備可能な艦は夜戦火力を発揮できない海域でお札が付いてしまう可能性があるため島風の序列を若干上に。

朝潮改二

夜戦火力160(火力68+雷装92)
運17

火力特化艦として良好なステータスを持ちます。
ただし防御面は火力特化艦の域を出るものではないですし、運も平凡なため夕立綾波の牙城を崩すほどのものではないでしょう。

夜戦火力の高さから五連装改修の負担が少なく火力、防御面共に大潮や霞を上回り大発系列が載らないためこの位置。
ただしコンバート改装で載るようになるため単純考えてはいけなかったかもしれない。

追記(2016/9/13):改修マックス六連装×2+夜偵察で夜戦火力199と夜戦キャップに比肩する火力が出るため場合によっては夕立と同じような運用もできそう。
相応に大変なので朝潮嫁提督向けか。

江風改二

夜戦火力158(火力62、雷装96)
運19

雷装寄りの夜戦火力特化な駆逐改二。
ただ、基本的には火力が高いほうが嬉しいかなぁとは思います。
とはいえ火力62は駆逐艦としては高い部類ではあります。

運は普通で、かつカミ車が必要な海域でお札が付かないためこのあたりかなと。

霞改二

夜戦火力155(火力63、雷装92)
運37

貴重な夜戦キャップ到達駆逐艦の一角です。
ただしその条件は結構ギリギリで、夜偵なしだと五連装★9以上が三本必要。
火力面こそ目を見張るものがありますが、その他スペックは改二駆逐としては平凡なので注意。

対抗馬の島風と比べて素の運でかなり勝るのがポイントです。
ただし五連装改修の難易度まで見るのであればどっちもどっちという感じなのでしょうか……

大潮改二

夜戦火力157(火力67、雷装90)
運17

スペック的には火力を若干下げて雷装を上げて防御面を下げた綾波と言ったところ。
他のキャップ到達駆逐と比較した場合、火力面以外のスペックや素運の問題で若干優先度は下がるかなというところ。
霞より必要なまるゆは多いが完成すれば強めで、島風より必要なまるゆは少ないが完成でやや劣るという感じ?

駆逐艦の運改修のセカンド~サードチョイスは綾波を除けば好みの問題も大きいかと思います。

摩耶改二

夜戦火力161(火力77、雷装84)
運14

(2016/9/13追加)
夜戦火力は重巡洋艦としては低めなものの、独自性能として高固定撃墜の固有対空カットイン+夜戦カットイン実現可能な艦という特徴があります。
魚雷二本しか載らないんじゃ大した火力にならなさそうに見えるものの、対空カットイン用の高角砲や機銃のオマケみたいな火力も乗るため見た目よりは高いです。
例えば五連装MAX×2(雷装+30)、米高角砲(火力+4)、米機銃(火力+1)だと夜戦火力は196なので夜偵で夜戦キャップ到達。
六連装MAX想定なら夜偵なしでも200となり丁度夜戦キャップ到達と十分に火力が出ることが分かります。

最近の航空戦マスで削ってくるイベント海域に対して夜戦火力を犠牲にせず防空を行える選択肢は貴重なものがあります。
一方で装備が4枠確定と夜戦装備が一切載らない弱点があり、特に阿武隈らとの共存は若干不安定かも。
真っ先に挙がる候補かはともかくざっと運改修は済んでいて第二艦隊は大体夜戦キャップ付近で攻撃できる艦ばかりだぜ!という状態の人の次の一手としてはかなりおすすめ。
素の運は低めなため気の長い改修が必要でしょうがここまで運改修を進めてきた方ならいけるはず。

鳥海改二

夜戦火力171(火力85、雷装86)
運19

夜戦火力が重巡中最高で、未改修五連装二本でも夜偵だけで夜戦キャップに到達したり、夜偵なしでも★7+★6などで夜戦キャップに到達したりします。
そういう意味では物凄い強いのですが、キャップ到達以後で見ると妙高と比べて決定的な差というほどではないのでやはり素の運が普通の鳥海をわざわざあげなくても良いという感はあるかも。

どちらかといえば連撃向きの艦かもしれませんね。

追記(2016/5/10):16春イベE7のように陸上旗艦+硬い水上艦の混在のような敵の場合、主主魚雷三式弾のように陸上に連撃、水上に主魚カットインになるような選択肢もありえます。
特に鳥海は火力値が重巡中最高なのでそこまで考えるなら優先度はもっと上がるかも。

ワンチャンあります!可能性のある艦たち

神通改二

夜戦火力168(火力70、雷装98)
運13

軽巡唯一の改修五連装二本で夜戦キャップに届きうる艦です。
カットイン軽巡で夜戦装備枠を用意することの出来る艦なのですが、優先度的に二枠あく妙高等の重巡を上げてしまえば枠的には結構余裕があります。
また、駆逐艦と違い搭載数があるため夜偵を載せたい艦種ですがそうなると昼連撃+夜連撃の構成が目に付きます。
ただ単に夜戦装備要員として見るならば大淀という選択肢もあります。

もちろん連撃で力不足だからカットインを選ぶわけで、それが理由でカットインにするうまみがないという話にはなりません。
ですが、素の運が低いことや軽巡という枠で考えたときにカットインとかみ合いの良い阿武隈がどうしても目に付きます。
想定としては雷3駆2軽1というような構成のときの軽巡枠などでしょうか?
やや難しい艦なのかもしれませんね。

足柄改二、羽黒改二

足柄:夜戦火力166(火力82、雷装84)
運20
羽黒:夜戦火力(火力84、雷装84)
運19

共に五連装二本で夜戦キャップに届きうる重巡洋艦です。
とはいえ素の運から考えると妙高やPrinzにかないません。
運が上がってしまえば妙高と変わらずに使えますが、優先度は当然落ちるでしょう。

木曾改二

夜戦火力174(火力64、雷装110)
運13

大井、北上に比べるとどうしても火力不足に感じる木曾。
それでもその夜戦火力は十分夜戦キャップに届きうるものであります。
雷装もやや低く、魚雷を同時に装備して補強したいことを考えるとあえて木曾を使うのであれば是非とも運を改修してカットインさせたいところ。
木曾もやはり素の運の低さが気にかかる。

大井改二

夜戦火力202(火力63、雷装139)
運13

運以外が北上と同等の性能である大井も当然強力なカットインを放てます。
しかし運が低い部類であること、雷巡の連撃は強力であることを考えるとを考えると無理に大井の運を改修する必要は薄いかもしれません。

Bismarck drei

夜戦火力135(火力99、雷装36)
運22

46砲★9+五連装★4+五連装★4+探照灯★9+夜偵発動などで夜戦キャップ到達可能。
連合艦隊の第二艦隊の戦艦の役割といえば昼戦火力と硬さと夜偵要員です。
あえて戦艦枠をカットインにするということは昼戦火力を犠牲にする選択肢です。
探照灯を持たせてしまうと夜偵も持てません。
感覚としては硬くて火力のある夜戦装備枠が一つのカットイン重巡という感じでしょうか。
主魚カットインで昼連撃を保ちながら夜は連撃より高い火力を持たせるのもありか?

何にせよ、かなりの浪漫派。

追記(2016/5/10):16春イベのように陸上旗艦+硬い水上艦の混在みたいな敵の場合、主主魚雷三式弾のように陸上に連撃、水上に主魚カットインになるような選択肢もありえます。
今後のイベントでもそのような敵編成がでるかは分かりませんがBismarck dreiの運改修もあながち浪漫ではないかも。

戦車実装で大発系装備が載るかどうかも結構重要な要素になるかもしれませんね。
今までは駆逐といえばカットインにしたいものでしたが、潮流によってはまるゆ優先度も変わっていくかもしれません。

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