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艦これの攻略情報や日々のプレイを備忘して行きます。
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Reia
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男性
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2013年10月下旬頃よりパラオ泊地サーバーにて艦これをプレイしています。
日々のプレイ録を残していきます。
艦隊司令部レベル120になりました。
理想的中堅生活を目指して。

適当に書いてもやたら長い記事になってしまいます。
昔に書いた記事は手が回らなくなってたりしてます。
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私が艦これを始めた理由は大鳳でした。
そんな訳でそのネーミングと演出に若干の嫌悪感を抱きながらもケッコンカッコカリをしてゆっくりとではありますが育成し続けました。
過去の記事を見る限り入手が14年1月12日、99到達が同年3月10日だそうです。

最近、大鳳のレベルが150になりました。
それは11月24日の記事の時点ではまだ149だったことからも確認していただけると思います。
秋イベが終わって、体調が一段落したら150到達ということで何か記事を書こうとそう思っていた矢先。
唐突なレベルキャップの開放が行われました。

私にとって、今後経験値が入らないというのは一抹の寂しさを感じながらも大した問題ではありませんでした。
最近新たに一隻のレベルキャップを解放したもののその艦と大鳳を除けば既にレベルが99になった私の艦には経験値が入ることはありません。
改二まで育てる行為を除けば特別にレベリングした艦というのはあまりいませんから、私の99艦は殆どが使う必然性によって99になった艦なのです。
それでも多くの艦は未だに必要に応じて使われていますから、私の中には例え大鳳のレベルがカンストしてしまったとしても確実に大鳳を出撃させるという確信がありました。
経験値が勿体無いから出撃させないというのは、日々の周回の中ではあるかもしれませんが高難易度海域攻略においては大鳳を使う必然性がないほど高性能艦で飽和しない限りはないでしょう。

150という数字には意味がありました。
150到達艦がいる方なら、あるいは初の99艦を作った方にも通じるものがあると思いますが感慨や達成感といったものを感じて当然だと分かっていただけると思います。
ある種のゴールですし、これで大手を振って大鳳提督を名乗れるとか、そういった類の感情もありました。
でももう少なくとも155まで上げるまではそれに意味はなくなりましたし、155という数字にも嫌な予感しかしません。
そもそも150という数字もよく分からなかったにせよ155という数字は更にきりが悪すぎてその数字である必然性が分かりません。
これは今後また唐突にレベルキャップを開放されることを示唆されているようではっきり言って気が滅入ります。
「本当に好きなら上げて見せろよ」という意見はもっともらしくはありますが、問題の本質はそこではなく達成感の喪失と終わりの見えなさへの不安と辟易なのです。

これは13秋の矢矧事件でも同じようなことを思ったことを覚えています。
私は13秋E5をクリアし、武蔵を入手しました。
しかし矢矧掘りに敗北しイベント攻略の達成感は消えうせていました。
一度得た達成感を運営の一手でぶち壊されるのは不愉快です。
先の見えない掘り作業を磨り減るような思いで続けるのは無理です。
そんな訳で私は基本的にイベ掘りを極力避けていますし必要に駆られて掘る場合も出来るだけ快適に掘ることを心がけています。

話がそれました。
私が知りたいのは運営はこういった行為を良かれと思ってやっているのか、悪意をぶつけてきているのか、商売上の理由なのか、何も考えていないのか。
もちろんキャップ開放も矢矧追加も喜んだ人はいるでしょう。
今回の件を矢矧と同列に語るなと仰る方もいるでしょうし、私の意見を全面的に受け入れて欲しいわけでもないです。
素直に嬉しい方はその150になってしまっていた艦を使ってあげれば良いと思います。
私だってこれが何のメリットもなく全ての方が不満を持っているだなんて思いもしません。
艦これだってオンラインゲームなんだからこういうのがむしろ自然なのかもしれません。

例えば。
レベル150になった艦にも意味はないものの経験値が蓄積される仕様だったらどうだろう。
提督経験値だって司令部レベルが120になっても加算される仕組みになっている。
そこに意味はなくても意味を見出している人はいるし、その場合きっととんでもない数値を叩き出すキャラ愛に満ちた人が見られたことだろう。
これだって賛否があるだろうけどそういうアプデがあったらいいなと思ったし個人的には望んでいました。

上限155が今後一切変わらないという確約をもらえるのであればそれは価値があり目指すべき対象として甘んじて育成しましょう。
しかしもうそういった価値の保証という意味の梯子は既に外されてしまっていると感じている方も多いことでしょう。
更に言うとこの問題は肯定派と否定派で溝が深すぎるし、150到達自体の難易度もあってそもそもの関心の低さも問題だと思っています。
150が遥か遠い人にとっては150が155になろうが全くもって実感がないし、全体の大きさから見れば小さな変更に見える。
したがってどうでもいいことだしキャラボイス実装などと比較し瑣末ごとに感じる。
運営はある程度声の大きい不満や要望にはそれなりに耳を傾けますが多分、現状私の思うような方向には進まない。

私が言いたいのはそういったことです。
こういう考えの人もいるんだなと知っていただければ幸いです。

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結果

 ドロップ艦も出たので私のイベントはこれで終了です。
ここしばらく体を壊してしまいPCに触れていなかったのですが、この状態自体は1週間以上前になっていたと思います。
海風を持っていないのですがE3甲で掘るのはうーんと言ったところ。
まぁそこまでして欲しい艦じゃないので楽な海域や欲しい艦と二面待ちできるイベントで掘りたいと思います。
他めぼしいものはまるゆ2、飛龍1と言ったところでしょうか。
まるゆが欲しいですが夏のE5Gレベルの掘りマスはなさそうなのでこれ以上は掘らないと思います。
気が向いたらE5で掘ってるかもしれないですが、今のところはそんな感じです。
もう終わるのでイベントについて色々書いておこうと思います。
ちなみに長文注意です。

消費資源




掘りまで含めたイベ開始時と終了時の比較です。(イベ開始時~E5攻略時、攻略全甲、グラーフ丙掘り含む)
攻略中も遠征には出しているので正確な支出は分からないものの燃弾は1~2万程度減少、鋼材は微増、ボーキはほぼ変わらなかったです。

バケツ消費量はやはりE3とE5が多かったです。
E3に関してはかなり順調な出撃回数で攻略したのですが、それでも相当量のバケツを消費しました。
E5は調子が良いときと悪いときの差が激しくそれなりの出撃回数を求められました。

感想

攻略難易度自体は15冬や15夏とは比べるべくもなく、簡単な部類でしょう。
しかしそれはある程度の期間をプレイしている人がそう感じるだけであって、一部のルート固定は日の浅いプレイヤーにとって中々厳しいものだったかもしれません。
要するにルート固定に依存する部分が今までのイベントよりも大きかったのではないでしょうか。
逆に言えば、それらを踏まえた上で編成すれば大した難易度のイベントではなかったという部分もあるのですがそれはそれでどうなんだろう。
それを含めた上の難易度選択なのではありますけどね。
以下思った点について。

1.ルート固定しすぎるのってどうなの?

今回は普段のイベントに比べてややネーム指定のルート固定が多かったように思います。
E2の神通+雪風+三日月+皐月+浜風やE5の川内+時雨+江風ですね。

今までのルート固定といえば「特定の艦の組み合わせがいるとある戦闘マスをスキップできたりするぞ!」ぐらいなものでした。
その点今回のイベントはというと「これとこれとこれ使ってね、それでクリアできるぞ!」ってな具合でかなり難易度に差はあるし編成の縛りも大きめ。

E2で言うと5隻というほぼ全ての艦がルート固定要員になってしまいます。
軽巡1旗艦+駆逐5のマップですから、実質的に編成できるのは駆逐艦一枠のみ。
これでは編成もこだわりも工夫も何もありませんね、デザインとしては編成ではなくドラム缶の数とのバランスを考えてね!という意図だとは思うのですが。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

E5は川内+時雨+江風でルートが固定されます。
なんだ、E2と比べると3隻も好きに入れられるし問題ないじゃん、という感じかもしれません。
個人的な感想としてはあまり育成の進んでいないであろう前回の報酬艦の江風をルート固定要員にされてしまったことはなんだかなぁという感じ。
まあ、ルート固定しなくてもクリア自体は出来るんですけどね。

はい、この手の問題に必ず出てくるのが
・ルート固定は必須じゃない
・俺は難しくなるのを承知で嫁とクリアしたぞ
・史実再現なんだからいいだろ(もしくは仕方がないだろといった消極的肯定)
という論調の人達ですね。
でも個人的には問題点や論点はそこじゃないだろう、と思うのですがいかがでしょうか。
声を大にして言いたいのは運営はルート固定しなくてもクリアできるというのを免罪符にしないで欲しい。

出撃の楽しさを損なう

艦これの出撃の楽しさって戦果や被害に一喜一憂することじゃないと思うんです(個人的意見)
練った編成が上手くはまったり、想定したとおりに行くのが楽しいし、上手く行かなかった場合の試行錯誤も成功に向けた努力として楽しいのです。
例えるなら出撃ボタンを押すのはドミノを倒すようなもので、ドミノを倒す行為自体が楽しいのではなくて倒れたドミノが想定通りに進んでいくことが楽しいようなものだと思います。
ルート固定が多すぎるとドミノはもう殆ど完成してるし後は適当に倒してくださいってもんじゃないですか、それはきっと楽しくない。

一応擁護しておくと今回の輸送ゲージはドラム缶を積み過ぎると戦力が貧弱になる代わりに少ないボス到達数で攻略できるというもので、これはバランスを考えて自分なりの最適編成を探しだそう!ってものだと思います。
まあでもこれはボスに到達してなんとなくA勝利以上を取ればゲージが削れて行くわけで、よっぽど滅茶苦茶やらなければ誰でも大差ない。
これはこれである要素があるので良いシステムだとは思います(詳しくは後述)
ともあれ、出撃の楽しさを構成する一部分が損なわれていることは理解して頂けたのではないでしょうか。

ただし、ドミノを倒す行為そのものを楽しんでる人達にはとっても良い実装だと思います。
運営の想定する艦これプレイヤーって実はそういう人達なのかもしれませんね。

特定の艦にヘイトが溜まる可能性がある

これが個人的に一番悲しい。
艦これプレイヤーはキャラ萌え至上主義だったりする人だけではありません。
好みの艦はあれど割り切った出撃を行うし利を取るよって人も結構います。
だからルート固定編成を選ぶしそうなると低レベル艦が駆り出されたり、別に好きでもない艦を平然と海域に送り込みます。
そうなるとルート固定艦に対する大きな反応は二つに別れ、「今まで興味なかったけど結構良いな」「なんだこいつ大破しまくるしふざけんな」という具合でしょう。
前者なら良いことですが、後者だととても悲しいことですよね。

そんなのそいつ自身の問題だろう、という意見は確かにそういう面もあるとは思います。
しかしルート固定艦に関しては運営のさじ加減一つでいくらでも出来る要素ですから、できる限りそういったことは起こって欲しくないと思うのです。
艦これというゲームにおいて運の要素を排除しきれない以上ある程度ストレスを感じてしまうのはやはり仕方がない部分もあると思います。
あんまり興味がなかった艦というのはどうしても練度が低くなりがちですから、その運ゲーの部分において不利であります。
ですからどうしてもルート固定艦にヘイトが向きやすいと思います。
好きな艦が大破するより興味のない艦が大破する方が腹が立つというのはまぁそりゃそうだろうと思います。
ちなみにうちのE5の撤退要因の殆ど全てはLv97の時雨改二でした。何故だ……

じゃあルート固定を否定するのか?という疑問を持つ方もいると思うのでお答えするとそれは違います。
実装の仕方が問題なんです、例えば今回のE2やE5は低練度を旗艦に置くことで補うということができません。
軽巡固定だから神通や川内がずば抜けて低練度の場合ならともかくとして、大破しやすいであろう駆逐に対してそういったカバーが出来ません。
もちろん旗艦軽巡固定にもそれなりの意味があるのは理解していますが……
と、書いていて思ったのですが旗艦特定艦種でルートが変わるとか面白いかもしれませんね、これはこれである方面から文句が出るのですがどうなんでしょう。

ルート固定実装の改善案

では不快感や負担を感じにくい実装の仕方とはどんなものでしょう。
一例としては連合艦隊でのルート固定艦がありますね。
まず艦の数が多いので縛られてる艦が比較的少なくて済みます。(だからと言って5隻や6隻も指定されてはたまったものではありませんが)
次に第一、第二艦隊でそれぞれ先に戦闘を行うかは決まっているので組み込み先を選べば被害に晒す場面自体が減るのです。
更に連合艦隊は護衛退避がありますから最悪撤退要員とはなりません。
例えばE4の香取鹿島や秋津洲なんかはそこまで撤退要員にはならないということです。

次にルート固定自体を割とどうでもいいものにすること。
メリット自体はあってもいいと思うのですがわざわざ低レベルの艦引っ張り出してまで通りまではしねーよ!ぐらいが理想ですかね。
要するに、その艦を好きな人は嬉しいし、そうでない人は別の高練度艦を使った方が結果的に突破率高そうと直感的に計算できるラインですね。
史実ネタが好きな層へのアピールとしては航路を史実に則ったものとし、敵の編成や艦隊名をそれっぽくするなど工夫の手立てはあるでしょう。

改善案とか書きましたけど今までのルート固定にあんまり腹が立たなかった理由と今回の駄目だった点のおさらいみたいになってますね。

2.ドロップまわりがあんまり良くなかった

ここに関して万人を満足させることなんて不可能なんですがそれでもいくつか思ったことが。
今回のイベント、初級者が苦しみませんかね?
いやいや今まで培った艦隊の練度を披露する場なんだからそれが健全だろう、というのはよく分かります。
でも秋月やプリンツオイゲンを欲しがってるのって明らかに昨年秋以降着任の人達ですよね?

E3掘りが苦行

弱い艦隊を支援頼みで強引に勝ち進めて、ボスでやたら強い水母棲姫を落とさなければいけない。
根本的に弱い艦ばかりなので中大破が重なりバケツもやたらと消費します。
更に秋月、瑞穂の他にも明石など有用な掘り対象が満載です。
これは見方を変えれば掘るモチベーションとしては良いものかもしれませんが。

それでも、丙の難易度はそこそこですし秋月のドロ率は極悪というほどでもないので今回E3で出る瑞穂海風掘りの夏のE3E4あたりと比べるとまだマシなのかもしれません。
これでマシってどうなってるんだろう。

E4丙だと特定の編成でしかプリンツオイゲンが落ちないらしい

ボスの最終編成時に固定される編成で落ちるものの割ってしまうとランダムになってしまうらしいです。
丙で割る=初級者の可能性が高いと思われます。
何故こういった形で初級者を罠にはめていくのか……
まぁ、そうでなくても最終編成固定で掘り続けるってE5を控えたままなのは初級者にとって結構不安を感じてしまうような。
丙掘りと甲掘りの差をつけるためだとしたらそれはおかしいですよね、掘り難易度に見合ったドロ率優遇をしてくれって話であって丙を凹ませろって訳じゃないんですが。
その辺夏イベの時は上手くやってたように思うのですが何故こうなってしまったんだろう。
逆に言えば今回は丙と甲の間でそこまで難易度差がないということなのでしょうか?

報酬に小型~中型艦でドロップに大型艦を持ってくる

要するにグラーフツェッペリンのことですが。
強力な艦載機を持ってくる訳ですから量産できないかわりに入手が保証された報酬艦にしてしまっても良かったように思います。
その辺のバランス感覚というか、どういう意図があってそうしているのかというのが知りたいところです。
恐らくプリンツや秋月の件を含め、プレイさせることが目的なんだとは思うのですが。

ついでに言うと絵師的にも艦種的にも明らかに目玉な訳で、どうしても闇を見てしまう人が生まれてしまいがちです。
データベースを見る限りそこまで絞られてはいないと思いますが、それでもプレイ人数的に考えればどうしようもなくはまってしまう人がいるわけです。
報酬艦でも運次第でクリアできなくて……という人が出てきてしまうのはそうなのですが、それはまだ自分の実力と割り切れなくもないと思うのです。
ドロップに関してはS勝利を取り続けている限り本当に運としか言えないですからね。
そういった人達にまで運営は気を使ってやらなければいけないかと言われると難しい話ではありますが。

1隻限定なのかそうでないのか、アナウンスが不足している

グラーフツェッペリン、プリンツオイゲンは複数持ちが出来ないらしいです。
逆に言えば母港にいるものを解体すればもう一度掘れると言うことです。
共に強力な装備を持って来る艦なのでそれ対策だとは思うんですけど、いかんせんそういう仕様なのか判断が難しいです。
「緩いソーシャル」の裏には数多の野生のデバッカー達がいるのです。
ソーシャルには金も時間もかかるというのはまあもっともらしくはありますが……

他にも実は装備の所持数がとか3隻目以降はドロしないとか、ともすると悪魔の証明となりかねないような説も色々あってもやもやを抱えたまま掘ることになるのはどうなんだろう。

3.お粗末なミスが目立った

艦これ史上でも一番ミスが多かったイベントかもしれません。
E1のボスゲージの部分の画像が防空棲姫だったみたいなミスはまぁ笑って流せるんですが。
中には洒落にならないミスがありましたよね。

PT小鬼群の仕様が間違ってた

擁護のしようがない酷いミスでした。
当初のアナウンスは駆逐艦などの小型艦からの攻撃が有効で大型艦でも副砲によって対応することも可能というものでした。
蓋を開けてみると駆逐艦の攻撃を避ける避ける、魚雷カットインも平気で避けられます。
一方で副砲を装備させた艦の攻撃は当たることもあり、一体なんだったんだと。
PT小鬼群のモチーフは魚雷艇とされており、その魚雷艇を駆逐するから駆逐艦と呼ばれるんじゃないのか……
そういう訳で何かしら特効があるとか、ギミックを解けばなんとかなるんじゃないかとか、防空棲姫の時に見たような光景が広がっていました。
結局のところ仕様が間違ってましたと修正された訳ですが、一体いくつのダメコンがこのバグのせいで消費されたんでしょう。
先行攻略は情報面での不利は許容しててもバグまでは許容してないと思うのですが。

余談として、副砲が有効な史実的な根拠っていうのはあるのでしょうか。
弾着実装以降存在意義があまりなかった副砲に対するテコいれなのでしょうか。
あとこのPT小鬼群、存在があまりにシステマチックすぎると思います。
要するに、閉幕で大打撃を与えてくるし確率で戦艦の攻撃を吸う潜水艦のような存在になりかねないと思います。
今後そういう用途で難易度調整のようにぶっこんでこられてくるのだとしたらちょっと楽しくなさそうだなぁ……

E4の水上部隊を選ぶとギミックが発動してるか分かりにくい

実際には発動しているそうですが、機動部隊選択時のようにボスのセリフなどが変わったりはしません。
E4の説明自体が機動部隊推しだったりするのでこれは機動部隊を使えっていう無言のメッセージなんでしょうか。
個人的には艦これの運営はそういうことをするのが好きだと思ってるのでありえない話ではないのかなという気もするのですが。
だとしたら今回のギミックの可視化自体が前回散々言われたことを踏まえた改善だと思うのでいきなりそういうことをしちゃうのはどうなんだろう。
ちょっとぐらい我慢しようよ運営さん。

4.イベント海域が楽しくない

楽しくない、とまでいうと語弊はあるかもしれません。
ワンパターンになりがちな艦これの戦闘システムを考えると色々な試みをするのは良いことだと思います。
実際輸送ゲージも「おおっ!」と思わせてくれるものではあったと思います。
が、攻略という部分を考えると正直1イベントに1海域もあればお腹いっぱいかな……

カタルシスがない

やっぱりこう、ボスをぶちのめして気持ちよくなりたい訳じゃないですか。
その点輸送ゲージってA勝利で抜ければとりあえず減ります、旗艦とか無視しても平気です。
だからあんまり強くなさそうな艦隊で強行軍してもなんとなく抜けられてなんとなくクリアできたって感じになりがちです。
「よしっ!」というよりは「あっ、ゲージなくなった」って感じですよね。

輸送護衛部隊が楽しくない

まあ輸送部隊を護衛してるんですから当然なんでしょうが、第一艦隊がほとんど戦力になりません。
だからと言って第二艦隊に巨大戦力を投入できるかというとそうでもなく、結局支援艦隊頼りです。
史実再現としては秀逸という話もあるそうですけどゲームとしてプレイする上ではどうなんだろう。

E5が物足りない

最終海域としてはやっぱり簡単というか、なんかイベント中盤あたりにある面倒くさい海域的な難易度ですよね。
ボスも強いようなそうでもないようなという感じだし海域の印象自体がPT小鬼群に持っていかれているのでなんとも不遇。
多分水雷戦隊マップの限界なのかなぁ、というかそっちを主軸に置いたイベントを一回やりたいなと運営が思っていたんでしょうね。
前述の内容と被りますがやっぱりなんとなくクリアしてた感が強いです。

強いなら強いで文句を言う癖になんなんだ、と言われてしまいそうですがプレイヤー感情ということで。

5.良いところもあった

なんか悪いところばかり挙げてますが良いところもありました。
良いところもちゃんと見て行きたいですね。

ギミックを可視化してきた

ユーザーから不満が多かったであろう部分をきっちりと改善してきました。
これは素直に嬉しいものだと思います。
ただ、今回はギミックを無視しても十分クリアできるものではありました。

輸送ゲージはクリア後の掘りと噛み合っていた

ゲージ削り段階ではドラム缶などを多数載せて挑む必要がある一方、クリア後はそれらを戦闘用の装備に載せかえられます。
言い換えれば攻略用の出撃とクリア後の掘り出撃の難易度が異なるのです。
掘り難易度の調整という意味では面白い試みだなと感じました。

ただ、E3は敵旗艦が普通に強いためその特性は裏側のA勝利でもクリア可能という部分の方が色濃く出ていたかもしれません。
E2も睦月型2でルート固定など結局やり辛く、あまりその辺を活かせていないと思います。
それでもやり方次第で上手く働かせられそうなシステムでそこは良かったと思います。

色々な新システムが見られた

賛否も功罪もあると思います。
ですがワンパターンに収まらず色々やろうと考えているのはきっと良いことですよね。

ギミック更新時間がデイリー更新と同じタイミングになった

特に社会人提督から要望の多かった件ですね。
帰ってきてから数時間後には日をまたぐ人達にとっては0時更新はタイミングが悪すぎますよね。
確かに0時更新は日を跨ぐわけで理屈としては分かるのですが、実際のゲームにあてる時間とライフスタイルを考えると夜型向けの時間設定と言わざるを得ません。
もちろん5時更新で割りを食う方もいるでしょうが、世間の大多数を考えると妥当だと思います。
そのためにデイリー更新が5時なんだろうし、初めから気付いて欲しかったところですね。

最後に

艦これはコンテンツとして峠を越え、アニメも盛り上がったとは言えず、システム的にも煮詰まってきてしまい立ち位置として過渡期を迎えていると思います。
それでも私みたいな楽しみ方を見出せた中級者ぐらいだとまだまだやることがたくさんあって楽しめています。
現状のモチベーションも着任数ヶ月以来2回目の高まりがありますし、多分まだまだ遊ぶとは思います。
そんな中で迎えた秋イベントでしたから、個人的な都合としての思いとしてはかなり期待してしまっていたのかもしれません。

それだけに今の閉塞感というか、そういったものもそれなりに感じてしまうわけでまたもうちょっと盛り上がってくれたらなぁなんてことも考えています。
エンドコンテンツとそうでないもののバランスというか、そういったものを見直してより良いものになっていけばいいなと思います。

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E4機動部隊掘りのメリットについて

丙掘りを済ませてE4を甲で攻略したのですが、甲は梯形フラソと敵艦載機の強化によって明らかに道中事故率が高いです。
機動部隊を選択するとルートの関係上潜水マスを1回減らせ、正規空母を複数採用できるので制空力が上がり敵の開幕触接を防ぐので道中の安定感が上がると思います。
更に開幕火力と砲戦火力も上がるため昼S勝利も増えるのではないでしょうか。
私は水上で道中撤退が多発したため機動に乗り換えたのですが、ストレートでE4甲をクリアすることができました。
実際、丙掘りの間も道中大破自体はそれなりに起こっていました。

そのかわり機動部隊はやや対潜が不足しがちでツ級が出現するため熟練度が剥がれる事があるというデメリットがあります。
丙の場合はツ級が出現せず潜水姫が柔らかいためこのデメリットはあまり気になりません。
ですから、丙にも転用できるのではないかと思い組んでみました。
甲クリア済みなので自分では試せていませんが、知り合いに周回してもらって安定していたようなので大丈夫だと思います。

ちなみに水上版の記事はこちらです、合う方を選んでみてください

注意事項

これは難易度変更を行うとゲージが回復することを利用して丙で掘り続けるE4未攻略者向けの内容です。
乙以上で攻略済みの方はもっと他に参考になる編成があるかと思います。
今回のE4は必要撃破回数が短いためうっかりゲージを割ってしまうことに注意しましょう。
E4の次が最終海域なので甲への挑戦権がなくなり甲勲章が取れなくなってしまいます。
また、難易度によってドロップ率は異なる仕様になっていると思われます。
結果的に上位難易度で掘ったほうが掘り回数、使用資源が少なかったという可能性も存在します。
よく考えた上で丙掘りを行いましょう。

初心者で丙で攻略済みで掘りたいから参考にしたいけど装備が足りないという方もいるかと思います。
その場合でも記事の内容を読んでいただければそれぞれの艦の役割、採用理由が書いてあります。
それらを理解した上で自分なりに再現すれば掘ることも可能だと思います。
対潜装備は比較的安価で開発することが可能ですので、対潜装備については開発してみるのも視野に入れてみると良いかもしれません。

編成

第一艦隊

 
秋津洲はルート固定要員です。
二式大艇は対潜攻撃を行うためと触接要員、ソナーで対潜力を補強。
大破の保険に艦隊司令部施設を装備させました。
大破要因になりかねないので旗艦です。

陸奥は火力要員です。
艦のチョイス自体は伊勢型以外の戦艦であればなんでも良い気がします。
ただし航空戦艦に水上爆撃機を積んでしまうと潜水艦に攻撃を吸われるので載せないように注意。

正規空母は制空権確保まで積んでいます。
加賀より瑞鶴改二の方が良いです、うちの瑞鶴は改二甲なので採用できませんでした。
瑞鶴改二の方が良い理由として射程が中なので高火力の空母が対潜要員より先に動ける点などがあります。

五十鈴は対潜要員として採用しています。
特有のメリットとしては射程短なので五航戦改二の攻撃順を邪魔しません。
普通の射程中の軽巡でも大して変わらないとは思います。

ルート固定は香取+鹿島でも可能ですが、そちらを秋津洲、五十鈴と入れ替えても特に問題はないと思います。
4スロで対潜装備が積めるので対潜力は高い一方装甲が低いため多少事故りやすいかもしれません。

第二艦隊

 
一番対潜火力のある4スロ軽巡の大淀を旗艦へ据えました。
夜戦にもつれ込んだ場合を見越して夜戦装備を一つ持たせても良いかもしれませんね。

2隻目、3隻目は対潜要員の駆逐艦を並べます。
対潜要員の駆逐艦は火力や雷装などを必要としないのでВерный、天津風、潮改二など装甲や回避といった防御面に優れる駆逐艦がおすすめです。
退避させる場合赤疲労状態になってしまうのである程度ローテ要員はいたほうがいいです。

4隻目の秋月は対空カットイン要員として採用です。
夜戦にもつれ込んだ時の連撃削りとしても役に立ちます。
ただし、制空権を取っているので対空カットインを使ってまで保険をかける必要はないかもしれません。
重巡で砲戦火力と夜戦火力を補ったり、木曾改二も採用して開幕火力をさらに補強するのも有力な選択肢だと思います。

大井は甲標的+対潜装備です。
対潜装備は保険なので対潜火力が足りていそうなら連撃でも良いかも。
どちらかというと道中の潜水マスでソ級に二度雷撃を撃たせないためという面が大きいです。
秋月の枠によっても装備は変わりそうですね。

北上は普通の連撃雷巡です。
ボスで戦艦棲姫やヲ改が残ってしまった場合にここで処理します。
最低でも一隻は夜戦火力の高い艦が必要でしょう。

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グラーフ掘りについて


E4丙で出せました。
絶対に欲しい艦だったので良かったです。

機動部隊編成の記事もあるので両方見比べて合う方を参考にしてみてください

注意事項

これは難易度変更を行うとゲージが回復することを利用して丙で掘り続けるE4未攻略者向けの内容です。
乙以上で攻略済みの方はもっと他に参考になる編成があるかと思います。
今回のE4は必要撃破回数が短いためうっかりゲージを割ってしまうことに注意しましょう。
E4の次が最終海域なので甲への挑戦権がなくなり甲勲章が取れなくなってしまいます。
また、難易度によってドロップ率は異なる仕様になっていると思われます。
結果的に上位難易度で掘ったほうが掘り回数、使用資源が少なかったという可能性も存在します。
よく考えた上で丙掘りを行いましょう。

初心者で丙で攻略済みで掘りたいから参考にしたいけど装備が足りないという方もいるかと思います。
その場合でも記事の内容を読んでいただければそれぞれの艦の役割、採用理由が書いてあります。
それらを理解した上で自分なりに再現すれば掘ることも可能だと思います。
対潜装備は比較的安価で開発することが可能ですので、対潜装備については開発してみるのも視野に入れてみると良いかもしれません。

編成

第一艦隊

(水上打撃部隊 道中、ボス共に支援艦隊なし)
 
攻撃順を戦艦→航巡or重巡→短射程となるように調整。
軽空母が対潜要員より先に攻撃する可能性を残すために短射程の五十鈴改二と阿武隈改二を採用。
ボス戦における二順目で対潜要員が先に攻撃するような順番なので先に潜水姫を処理できる可能性があり、熟練度補正を受けた艦攻3積み軽空母が潜水艦に吸われず戦艦棲姫及びヲ改をCl2で吹き飛ばせる可能性を高めました。

五十鈴改二や阿武隈改二が使えない方もいるかと思いますが、対潜要員の射程はそこまで重要ではないと思うので別に旗艦に経験値を入れたい好きな艦を置いても良いように思います。
ただしその場合駆逐艦は艦隊司令部施設が装備できないので選びにくいことと、中射程だと火力要員の重巡の攻撃順を邪魔してしまうことに注意をする必要があります。
その場合は画像のように航巡に熟練艦載機整備員を装備させて射程を長にし、戦艦に超長射程の砲を載せれば解決します。

軽空母は片方を艦戦要員として、もう片方をCl2狙いにしました。
制空や開幕火力の他にもT字不利排除用の彩雲という重要な役割があります。
艦戦艦攻を2-2で分け合っても問題ないかもしれません。
制空値は道中でヲ改が出現する可能性があるので230あれば安心。
丙はツ級が出ないため熟練度に関しては余程の小スロに積まなければ気にしなくて構いません。

道中突破は旗艦を対潜要員にする方が良いと思いますが、ボス戦の被害軽減は旗艦が戦艦の方が良いと思いました。
とはいえ旗艦を戦艦にすると艦隊司令部施設の分火力が下がるので悩みどころ。

追記
 
軽空母は制空権確保まで積んでも良いかもしれませんね。
メリットは道中の敵の開幕爆撃による被害が減らせること、消費ボーキが減ること。
デメリットは対潜火力、砲戦火力が若干減ってしまうことです。

第二艦隊

 
対潜要員の4スロ軽巡を旗艦に、対潜要員の駆逐をそこから2隻並べて対空カットイン要員の防空駆逐艦、開幕雷撃&夜戦火力の雷巡という並びです。
4スロ軽巡と駆逐艦2隻を対潜要員として採用すれば第一艦隊と合わせてボスに対する火力としては余剰気味なので防空駆逐艦を対空カットイン要員として採用できます。
また、対空カットインは連撃装備なので夜戦火力の低い防空駆逐艦でも対潜要員よりは夜戦に期待できます。
対潜要員より先に攻撃してしまうと夜戦で潜水姫に攻撃を吸われてしまう可能性があり、戦艦棲姫及びヲ改に対して夜戦で先制できる位置であること、前に置いて護衛退避として使ってしまうと防空駆逐艦はローテが難しいことから4隻目がベストです。
もし4隻目までに大破させられないことが多いのであれば雷巡を一つ繰り上げて入れ替えるのが良いと思いますが、一度もそんなことはなかったので多分大丈夫だと思います。

もし防空駆逐艦がいない場合ややむを得ず護衛退避として使ってしまって疲労がついてしまった場合などは戦艦棲姫及びヲ改に有効なダメージを与えられる可能性のある夕立や島風などがおすすめです。
上位の対潜装備が足りておらず潜水姫の撃破が不安定な方は防空駆逐艦ではなく対潜要員を1隻増やすほうが良いでしょう。

対潜要員の駆逐艦は護衛退避要員となることがあるのでローテ要員として何隻か用意しておきましょう。
私がZ1、Z3を採用しているのは少しでも頑丈な艦を使ったほうが良いと思ったのと、ドイツ艦繋がりの縁起担ぎです。
基本的に誰でも良いと思いますが、画像のようなZ1、Z3の他にもВерный、天津風、潮改二や大破率の低い耐久が4n-1の艦(綾波以外の駆逐艦改二、朝潮型など)が多少優先順位が高めになります。

前述の通り対潜は余剰気味なので4スロ軽巡の対潜装備を一つ減らして探照灯を装備させるのもありだと思いました。
陣形選択ミス以外でS勝利を逃したことはなかったのですが、雷巡が中々攻撃を当てられずに危うかった場面は数回ありましたので。
雷巡はそれなりに大ダメージを負う機会が多かったので片方をより頑丈な重巡(航巡)にするのもありだと思います。
試す前に掘れてしまったのですが、航巡に熟練艦載機整備員を装備させれば第二艦隊で一番先に攻撃できるため第二艦隊の被害は減るかもしれません。


以下ドロップログです。

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夏イベ終了後思うところがあり、それなりに頑張ってました。
要するにここ二ヶ月ちょっとの成果発表みたいな感じです。
一応、やったことのまとめということで。

 

九九江草八つ、3号砲☆9二つ、2号砲☆9一つ、五連装魚雷☆9一つが主な成果だと思います。
本当はもちろん☆MAXが良かったのですが、時間的な問題で火力が上がる☆9で妥協。
イベントが落ち着いたらまた牧場して☆MAXにするつもりです。
五連装も改修が進んでいる方と比べると全く数が足りていないのでもう少し増やせるといいですね。
一応、現状☆9一つ、☆4三つ、☆なし六つを持っていますのでそれでなんとかするつもりです。
38改、パスタ改のMAXは夏イベ以降と言うよりはここ半年ぐらいの成果物です。
出来れば46砲も改修したいところですね。
九七友永は二つしかなくやや心もとないですかね、北方を毎週こなし南西を2-5で消化しても飛龍が中々出てくれません。
あとは2年近くぶりのランカー報酬で貰った紫雲と阿武隈改二の運を50にしたというところでしょうか。
阿武隈の運はせめてあと1~4くらいは上げたい気もします。

ビスマルクがケッコン艦になっているんですが、大鳳がいよいよもって150目前なのでモチベーションを失わないためということで良い機会かなと思いました。
あんまりネットゲームにお金を使いたくないタイプなので99になったそばからケッコンとはいかないですが、気に入った艦ぐらいはケッコンしてもいいかなという気もしてます。
課金といえば、上記画像程度には装備改修していますがネジ課金は一切行っていません。
改修は決してエンドコンテンツなどではなく任務で得られる程度のネジだけでもこれぐらいは十分可能ですのでノータッチという方も是非ともやってみてはいかがでしょうか。
命中や回避などは練度で上がりますが、火力の最大値は改修でしか上がりませんからね。

足りないものは恐らく駆逐艦の運改修(特に夕立)、駆逐の頭数、九七友永の数、ケッコン艦の少なさから来る練度の低さなどでしょう。
それでも一応期間内に自分が出来る範囲のことはやったつもりなので足りない部分は冬イベ以降への課題として秋イベに臨みたいと思います。
一応夏イベよりは簡単なはずですし、先行攻略する訳でもないのですけどね。

以下自分宛

・情報はしっかりと集めて万全の状態で出撃する
・第二艦隊はしっかりと火力の出る構成を組む
・どうしても攻略できない時は立ち止まって編成に不備がないか確認する
・掘りで沼ってもめげない
・もし駄目だった時でも可能な限り運のせいにしない

11月18日11:00時点の資源

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